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3D-LOD-Generator

Erzeuge kostenlos online eine Detailstufen-Kette aus jedem 3D-Modell.

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3D-Modell auswählen — GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE oder 3MF

Akzeptiert: .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf

Einschließlich LOD0, dem unveränderten Original.Jede Stufe behält 50% der Stufe darüber. Kette: 100% → 50% → 25%Wie viel Bildfläche der geometrische Fehler einnehmen darf, bevor die nächste Stufe akzeptabel ist.Separate Dateien streamen unabhängig; ein einzelnes GLB landet direkt in der Szene.

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Die ganze LOD-Leiter in einem Durchgang

Detailstufen sind der älteste Trick des Echtzeit-Renderings: das detaillierte Netz zeichnen, solange das Objekt nah ist, mit zunehmender Entfernung auf ein leichteres umschalten und die eingesparten Dreiecke dort ausgeben, wo der Spieler tatsächlich hinsieht. Von Hand heißt das: dasselbe Modell viermal mit vier Budgets dezimieren und anschließend die Umschaltdistanzen raten. Dieser kostenlose Online-LOD-Generator baut die komplette Leiter in einem Rutsch – in deinem Browser.

Wie die Kette entsteht

Du wählst, wie viele Stufen du willst (2 bis 5) und wie stark jede Stufe reduziert. Bei 50 % ergibt eine vierstufige Kette 100 % / 50 % / 25 % / 12,5 % der ursprünglichen Dreieckszahl.

Ein Detail wiegt schwerer, als es klingt: jede Stufe wird aus einer frischen Kopie des Originals dezimiert, nie aus der Stufe darüber. Verkettete Dezimierung summiert den quadrischen Fehler – ein LOD3, das aus LOD2 entsteht, das wiederum aus LOD1 stammt, trägt drei Näherungsrunden mit sich und sieht spürbar schlechter aus als ein LOD3, das bei gleichem Dreiecksbudget direkt aus der Quelle erzeugt wurde. Darum vereinfacht dieses Werkzeug jedes Mal von Grund auf neu.

Umschaltdistanzen

Eine LOD-Kette ohne Umschaltdistanzen ist halbe Arbeit. Das Werkzeug schätzt sie aus der Hüllkugel des Modells und einem Bildschirmfehler-Budget, das du festlegst: wie viel Bildfläche der geometrische Fehler einnehmen darf, bevor die nächste Stufe akzeptabel wird.

Betrachte diese Werte als Ausgangspunkt, nicht als Gesetz. Die realen Distanzen hängen vom Sichtfeld deiner Kamera, deiner Zielauflösung und der Toleranz deiner Art Direction ab. Aber mit einer Zahl zu starten, die aus der tatsächlichen Modellgröße abgeleitet ist, ist besser als bei null zu beginnen.

Zwei Exportmodi

Separate Dateien liefert model_LOD0.glb, model_LOD1.glb und so weiter in einem ZIP, dazu ein lods.json-Manifest mit Dreieckszahlen, Byte-Größen und Umschaltdistanzen. Nimm das, wenn deine Engine die Stufen unabhängig streamt.

Einzelnes GLB packt alle Stufen als Geschwisterknoten mit den Namen LOD0 bis LODn in eine Datei – genau das Layout, das der LOD-Helper von Three.js und mehrere Engines erwarten. Nimm das, wenn du ein einziges Asset in eine Szene ziehen willst.

In beiden Fällen gibt das Werkzeug einen kopierfertigen Three.js-Ausschnitt aus, der die ganze Kette verdrahtet.

Übliche Budgets

  • LOD0 — das Hero-Mesh, also deine Quelle
  • LOD1 — rund 50 %, für mittlere Entfernung
  • LOD2 — rund 25 %, wo die Silhouette noch zählt, das Detail aber nicht
  • LOD3 — rund 10 %, für entfernte Hintergrund-Instanzen

Unter etwa 2 % des Originals brechen die Silhouetten meist zusammen. Blättere vor dem Export durch die Vorschaustufen.

Datenschutz

Die Dezimierung läuft lokal in WebAssembly. Deine Game-Assets, Scans und Kundenmodelle werden nie hochgeladen.