「ウェブ対応」の意味を勘で決めるのはやめる
ウェブサイトに載る3Dモデルは、必ずどこかのバジェットに収まらなければなりません。ところが、そのバジェットを書き出している人はほとんどいません。結果として、おなじみのループが始まります。書き出して、アップして、スマートフォンが息切れするのを眺めて、テクスチャを少しだけ小さくしてまた書き出す、その繰り返しです。このツールは順序を逆にします。モデルの行き先——デスクトップ、モバイル、WebXR——を選べば、何かを変える前に、どの上限をどれだけ超えているかを正確に教えてくれます。
バジェットはすべて公開
| 指標 | デスクトップ | モバイル | WebXR |
|---|---|---|---|
| ファイルサイズ | 15 MB | 5 MB | 3 MB |
| 三角形数 | 1,500,000 | 300,000 | 150,000 |
| ドローコール | 200 | 50 | 30 |
| テクスチャメモリ | 512 MB | 128 MB | 96 MB |
| 最大テクスチャサイズ | 4096 | 2048 | 2048 |
| マテリアル数 | 100 | 25 | 15 |
WebXRの列がいちばん厳しいのは意図的です。ヘッドセットは高解像度でシーン全体を1フレームに2回描き、しかも72–90 Hzの締め切りに間に合わせなければなりません。三角形バジェットがモバイルの半分なのは悲観論ではなく、算数です。
見落とされがちな指標がテクスチャメモリ
4096 × 4096のテクスチャはGPU上でRGBAとして約67 MB、ミップチェーンまで含めればおよそ89 MBです。元は2 MBのJPEGとして配布されていたかもしれないファイルが、です。それが8枚もあれば、GLBがどれだけ小さくてもミドルレンジのスマートフォンはメモリを使い果たします。だからこのツールはGPUテクスチャメモリをファイルサイズとは別に評価します。そして、テクスチャを2048から1024へ半分にすると、削れるバイト数の4倍のメモリが浮くのもこのためです。
プランが実際にやること
最大5つのアクション。いずれも解析が理由を見つけたときだけ提案され、その理由が必ず添えられます。
- クリーンアップ —
dedup、prune、weld。常にやる価値があり、常に可逆です。 - 簡略化 — 三角形バジェットまでの四次誤差による簡略化。超過している場合のみ。
- バッチ化 —
instance、palette、joinで、ドローコールとマテリアルをまとめて減らします。 - テクスチャ — 算出した目標サイズへリサイズし、WebPで再エンコードします。
- 圧縮 — 量子化に加えてDracoまたはMeshopt。
順序が固定なのは、順序が効くからです。頂点結合は簡略化の前、インスタンス化はメッシュ結合の前、エンコードは必ず最後。納得できないアクションはオフにしてください。
正直な限界
すべてのバジェットを満たしても60 fpsが保証されるわけではありません。オーバードロー、半透明、シェーダーのコストは静的なファイルからは見えないからです。また join が結合できるのは同じマテリアルを共有するメッシュだけです。処理はすべてローカルで動きます——アセットがブラウザの外に出ることはありません。
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