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3Dウェブ最適化ツール

実際のパフォーマンスバジェットに照らして3Dモデルをウェブ向けに最適化します。

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クリックして選択 またはここにファイルをドラッグ&ドロップ

3Dモデルを選択 — GLB、GLTF、OBJ、STL、PLY、FBX、DAE、3MF

対応形式: .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf

関連ファイル(任意)upload_file

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.gltfや.objが参照する外部の.binバッファ、テクスチャ、.mtlファイル。

配信ターゲットデスクトップモバイルWebXRモバイル回線につながったミドルレンジのスマートフォン。1分ほどで熱により性能が抑えられます。訪問者の大半が実際にいる環境なので、これが既定値です。
採点に使うバジェット
指標デスクトップモバイルWebXR
ファイルサイズ15 MB5 MB3 MB
三角形数1,500,000300,000150,000
ドローコール2005030
テクスチャメモリ512 MB128 MB96 MB
最大テクスチャサイズ4096 px2048 px2048 px
マテリアル数1002515
プリセット名の裏に隠している値はひとつもありません。各指標はバジェットの80%以下で合格、100%までは警告、それを超えると不合格です。ただし最大テクスチャサイズだけは絶対的なしきい値です。

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「ウェブ対応」の意味を勘で決めるのはやめる

ウェブサイトに載る3Dモデルは、必ずどこかのバジェットに収まらなければなりません。ところが、そのバジェットを書き出している人はほとんどいません。結果として、おなじみのループが始まります。書き出して、アップして、スマートフォンが息切れするのを眺めて、テクスチャを少しだけ小さくしてまた書き出す、その繰り返しです。このツールは順序を逆にします。モデルの行き先——デスクトップ、モバイル、WebXR——を選べば、何かを変える前に、どの上限をどれだけ超えているかを正確に教えてくれます。

バジェットはすべて公開

指標デスクトップモバイルWebXR
ファイルサイズ15 MB5 MB3 MB
三角形数1,500,000300,000150,000
ドローコール2005030
テクスチャメモリ512 MB128 MB96 MB
最大テクスチャサイズ409620482048
マテリアル数1002515

WebXRの列がいちばん厳しいのは意図的です。ヘッドセットは高解像度でシーン全体を1フレームに2回描き、しかも72–90 Hzの締め切りに間に合わせなければなりません。三角形バジェットがモバイルの半分なのは悲観論ではなく、算数です。

見落とされがちな指標がテクスチャメモリ

4096 × 4096のテクスチャはGPU上でRGBAとして約67 MB、ミップチェーンまで含めればおよそ89 MBです。元は2 MBのJPEGとして配布されていたかもしれないファイルが、です。それが8枚もあれば、GLBがどれだけ小さくてもミドルレンジのスマートフォンはメモリを使い果たします。だからこのツールはGPUテクスチャメモリをファイルサイズとは別に評価します。そして、テクスチャを2048から1024へ半分にすると、削れるバイト数の4倍のメモリが浮くのもこのためです。

プランが実際にやること

最大5つのアクション。いずれも解析が理由を見つけたときだけ提案され、その理由が必ず添えられます。

  • クリーンアップdeduppruneweld。常にやる価値があり、常に可逆です。
  • 簡略化 — 三角形バジェットまでの四次誤差による簡略化。超過している場合のみ。
  • バッチ化instancepalettejoin で、ドローコールとマテリアルをまとめて減らします。
  • テクスチャ — 算出した目標サイズへリサイズし、WebPで再エンコードします。
  • 圧縮 — 量子化に加えてDracoまたはMeshopt。

順序が固定なのは、順序が効くからです。頂点結合は簡略化の前、インスタンス化はメッシュ結合の前、エンコードは必ず最後。納得できないアクションはオフにしてください。

正直な限界

すべてのバジェットを満たしても60 fpsが保証されるわけではありません。オーバードロー、半透明、シェーダーのコストは静的なファイルからは見えないからです。また join が結合できるのは同じマテリアルを共有するメッシュだけです。処理はすべてローカルで動きます——アセットがブラウザの外に出ることはありません。