ما الذي تحرّره فعلًا
خامة glTF مجموعة صغيرة من الأرقام، لا صورة. فالحقول baseColorFactor وmetallicFactor وroughnessFactor وemissiveFactor وalphaMode وalphaCutoff وdoubleSided تصف كيف يتصرف الضوء على السطح؛ أما القوام، إن وُجد، فلا يفعل سوى تعديل تلك الأرقام لكل بكسل. وهذا المحرر يغيّر الأرقام ويترك كل ما عداها في الملف كما كان تمامًا.
المعدنية والخشونة ليستا «لمعانًا»
المعدنية في العالم الحقيقي خاصية شبه ثنائية. فالسطح إما موصل — معدن عارٍ تأخذ فيه الانعكاسات لون المعدن نفسه ولا وجود فيه لأي مركّبة منتشرة — وإما ليس كذلك. والقيم بين 0 و1 موجودة أساسًا للحواف المتدرجة والطلاء المتآكل وطبقات الأوساخ. فإذا بدت قطعة بلاستيكية خاطئة، فالعلاج لا يكون تقريبًا أبدًا «قليلًا من المعدنية»، بل الخشونة.
الخشونة تتحكم في مدى تجمّع الانعكاسات. فعند 0 تحصل على مرآة، وعند 1 على سطح منتشر طباشيري. ومعظم الخامات الواقعية تقع بين 0.3 و0.7. وأشيع خطأ على الإطلاق في النماذج المصدَّرة هو ترك الخشونة عند 0، فيبدو كل شيء كأنه بلاستيك مبلل تحت إضاءة استوديو.
وضع الشفافية أهم مما يبدو
يتجاهل OPAQUE قناة الألفا تمامًا، وهو المسار الأسرع. ويقتطع MASK البكسلات حين تهبط الألفا تحت العتبة — وهو الخيار الصحيح لأوراق الشجر والشِّباك المعدنية والملصقات وبطاقات الشعر، لأنه لا يحتاج إلى أي ترتيب. أما BLEND فيمزج فعلًا، ما يفرض على محرك العرض ترتيب كل سطح شفاف حسب العمق، وسيخطئ رغم ذلك من بعض الزوايا.
وكثير من المصدِّرات تضع كل الخامات على BLEND افتراضيًا. وإعادة الخامات المعتمة إلى OPAQUE كثيرًا ما تعالج الوميض، والهندسة المرتَّبة ترتيبًا خاطئًا، وقدرًا مفاجئًا من كلفة كرت الشاشة.
فخّ الخطي مقابل sRGB
منتقيات الألوان تتكلم بلغة sRGB، بينما يخزّن glTF قيمتي baseColorFactor وemissiveFactor بصيغة خطية. وليس الرقمان واحدًا: الرمادي المتوسط هو 0.502 في sRGB و0.216 في الخطي. اكتب رقم sRGB مباشرة في الملف وستخرج كل الألوان أفتح مما ينبغي. تتولى هذه الأداة التحويل في الاتجاهين نيابةً عنك، وتعرض المعامل الخطي بجوار عيّنة اللون كي تتحقق منه بنفسك. أما الألفا فتُترك دون مساس عن قصد — فهي تغطية لا ضوء، ولا منحنى غاما لها.
الخصوصية من صميم التصميم
التحليل والتحرير والمعاينة والتصدير كلها تجري محليًا. ولا يغادر نموذجك المتصفح أبدًا.
Tiny Online Tools







