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3D-Modell-Inspektor

Untersuchen Sie den vollständigen Aufbau einer GLB-, GLTF-, OBJ-, STL-, FBX-, DAE-, USDZ-Datei oder einer Punktwolke direkt im Browser.

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Fügen Sie unter jedem Bild eine saubere Bildunterschrift hinzu. Größe, Farbe und Polsterung einstellbar.

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Zeichnen Sie eine Unterschrift und platzieren Sie sie auf einer beliebigen PDF-Seite. Ziehen, skalieren, herunterladen im Browser.

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Die Fragen, die dieses Werkzeug beantwortet

Ein Viewer zeigt Ihnen ein Modell. Ein Inspektor sagt Ihnen, warum es nicht funktioniert.

„Warum bewirkt meine Normal Map nichts?“ — Öffnen Sie den Tab Meshes und sehen Sie sich die Attributliste an. In neun von zehn Fällen fehlt das Attribut tangent, oft auch uv. Normal Mapping braucht beides; ohne Tangenten ignorieren die meisten Renderer die Map oder erzeugen völlig falsche Beleuchtung.

„Warum hat Unity dieses GLB abgelehnt?“ — Prüfen Sie im glTF-Tab die Liste der erforderlichen Extensions. Eine Datei, die KHR_draco_mesh_compression oder KHR_materials_variants voraussetzt, wird von Importern, die diese nicht implementieren, schlicht abgewiesen. Erforderliche Extensions sind nicht optional — genau darin liegt der Unterschied.

„Warum ist die Datei 80 MB groß?“ — Vergleichen Sie die Geometrie-Bytes mit dem geschätzten Texturspeicher. Fast immer lautet die Antwort: vier 4K-Texturen.

„Warum läuft das mit 9 fps?“ — Schauen Sie auf die Draw Calls, nicht auf die Dreiecksanzahl. 300 Draw Calls sprengen ein Frame-Budget, das 300.000 Dreiecke nicht einmal antasten würden.

„Ist das wirklich das Modell, für das ich bezahlt habe?“ — Dreiecksanzahl, Materialliste und Texturgrößen, direkt aus der echten Datei gelesen statt aus dem Marketing-Render des Verkäufers.

Was ausgewertet wird

  • Übersicht — Format, Größe, Nodes, Meshes, Dreiecke, Vertices, Draw Calls, Materialien, Texturen, Animationen, Knochen, Morph-Targets, UV-Sets, Geometrie-Bytes, geschätzter GPU-Texturspeicher und Abmessungen der Bounding Box
  • Hierarchie — der vollständige Szenengraph mit Dreiecksanzahl pro Node
  • Meshes — Vertices, Dreiecke, die exakte Attributliste, Typ des Index-Buffers, Anzahl der Morph-Targets und Skinning-Status je Mesh
  • Materialien — Typ, Basisfarbe, Metallic- und Roughness-Werte, Alpha-Modus, Doppelseitigkeit und welche Textur-Slots belegt sind
  • Texturen — Abmessungen, Zweierpotenz-Status, Farbraum, Wrap-Modi und geschätzter GPU-Verbrauch
  • Animation — jeder Clip mit Dauer, Track-Anzahl und den animierten Eigenschaften, dazu Skelett und Knochenzahl
  • glTF — der Asset-Block (Generator, Version, Copyright) sowie verwendete und erforderliche Extensions

Bericht kopieren

Die Schaltfläche JSON-Bericht kopieren legt alles in die Zwischenablage. Fügen Sie ihn in einen Bugreport ein, in eine E-Mail an den Lieferanten oder vergleichen Sie ihn mit dem Bericht einer anderen Datei. Das ist deutlich nützlicher als ein Screenshot, wenn Sie jemandem erklären wollen, dass seinem Export die Tangenten fehlen.

Hinweis zum GPU-Speicher

Der Texturspeicherwert ist eine Schätzung: Breite × Höhe × 4 Byte, plus etwa ein Drittel für die Mip-Kette. Der tatsächliche Verbrauch hängt vom internen Format des Treibers ab und davon, ob komprimierte Texturen im Spiel sind. Betrachten Sie ihn als Größenordnung, nicht als Messwert — aber als Größenordnung ist es meist genau die Zahl, die einen Absturz auf dem Smartphone erklärt.

Datenschutz

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