Clip-Chirurgie ohne neuen Export des Modells
Animierte Modelle kommen mit den falschen Clips, den falschen Namen und den falschen Längen an. Ein Mixamo-Download nennt seinen Clip Armature|mixamo.com|Layer0. Ein Charakter-Kit liefert zwölf Animationen, während Ihr Spiel drei lädt. Ein Walk-Cycle hat vierzig Frames Herumstehen ans Ende geschraubt. Das zu reparieren bedeutet normalerweise, die Quellszene in Blender oder Maya wieder zu öffnen und neu zu exportieren — was gut funktioniert, bis die Quellszene nicht Ihnen gehört.
Dieser Editor arbeitet an der ausgelieferten Datei. Laden Sie ein GLB, GLTF oder FBX, und jeder Animationsclip darin wird zu etwas, das Sie umbenennen, zuschneiden, im Tempo ändern, löschen oder in eine eigene Datei herausziehen können.
Was die einzelnen Operationen tun
Umbenennen setzt den Clipnamen, nach dem Engines suchen. Unity, Unreal, three.js und Babylon sprechen Clips über Zeichenketten an, deshalb ist ein neuer Name oft die einzige Änderung, die eine Datei braucht.
Zuschneiden schreibt jeden Sampler auf den behaltenen Zeitbereich um und verschiebt die Zeiten anschließend so, dass der Clip bei null beginnt. Die Keyframes an den Grenzen werden exakt zu Ihrer Start- und Endzeit abgetastet — mit quaternionkorrekter Interpolation für Rotationen —, damit der zugeschnittene Clip im ersten Bild nicht springt.
Tempo ändern teilt jede Keyframe-Zeit durch einen Geschwindigkeitsfaktor. 2× halbiert die Dauer, 0,5× verdoppelt sie. Die Posen sind identisch, nur die Uhr läuft anders.
Extrahieren klont die Datei, verwirft alle übrigen Animationen, räumt die Reste auf und schreibt ein GLB mit genau einem Clip. So teilt man eine glTF-Animationsbibliothek in einzeln streambare Dateien auf.
Löschen entfernt einen Clip samt der dahinterliegenden Keyframe-Daten — meist der schnellste Weg, eine animierte Datei kleiner zu machen.
Erst lesen, dann schneiden
Der Reiter „Ziele“ listet jeden Kanal des ausgewählten Clips auf: den angesteuerten Knoten, die Eigenschaft (Translation, Rotation, Skalierung oder Morph-Gewichte), den Interpolationsmodus und den Keyframe-Bereich. So merken Sie, dass ein „Gesichts“-Clip auch die Wurzeltransformation animiert oder dass ein Knochen zehnmal dichter abgetastet ist als alle anderen.
Verlustfrei, wo es zählt
Die Änderungen werden auf das glTF-Dokument angewendet und nicht auf eine three.js-Szene, deshalb überstehen Meshes, Materialien, Texturen, Skins, Extras und Extensions den Vorgang genau so, wie sie angekommen sind. Nur die Accessoren hinter den Animations-Samplern werden neu geschrieben. Dateien, die kein glTF sind, werden zuvor konvertiert, und das Werkzeug sagt es Ihnen.
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