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3D-Modell-Vereinfacher

Reduzieren Sie die Polygonzahl kostenlos online mit diesem Werkzeug zur Mesh-Dezimierung, das vollständig im Browser läuft.

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Der angestrebte Anteil an der ursprünglichen Dreieckszahl.Wie weit sich die Oberfläche verschieben darf, relativ zur Modellgröße. Höher stellen für eine aggressivere Reduktion.Vertices zuerst verschweißenRandkanten sperrenVerschweißen ist bei STL und anderen unindizierten Meshes zwingend — ohne es bewirkt die Vereinfachung nichts. Ränder nur bei Geländekacheln und Abschnitten sperren, die an ein Nachbarstück anschließen müssen.

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Weniger Dreiecke, dieselbe Form

Ein Photogrammetrie-Scan kommt mit 4 Millionen Dreiecken an. Eine CAD-Tessellierung in höchster Qualität liefert 900 Tausend. Beides lädt auf keinem Smartphone. Dieser kostenlose Online-3D-Modell-Vereinfacher dezimiert ein Mesh auf das Budget, das Sie vorgeben — in Ihrem Browser, ohne Upload.

Der Algorithmus ist Edge-Collapse mit quadrischem Fehlermaß, derselbe Ansatz wie in professionellen Dezimierungswerkzeugen. Statt naiv jeden zweiten Vertex zu verwerfen, kollabiert er wiederholt genau die Kante, deren Wegfall die Oberfläche am wenigsten verändert. Detail wird also dort ausgegeben, wo sich die Form tatsächlich krümmt, und auf flachen Bereichen gespart. Eine glatte Wand kostet fast nichts; ein modelliertes Gesicht behält seine Züge.

Die zwei Regler

Das Zielverhältnis ist der Anteil der Dreiecke, den Sie behalten möchten. 50 % halbiert das Mesh, 5 % ist drastisch.

Die Fehlerschwelle ist eine harte Grenze dafür, wie weit sich die Oberfläche verschieben darf — relativ zur Gesamtgröße des Modells. Diesen Regler verstecken die meisten Werkzeuge, und er erklärt, warum das erreichte Verhältnis manchmal vom gewünschten abweicht: Der Vereinfacher bricht lieber früher ab, als den erlaubten Fehler zu überschreiten. Bei einem dichten Scan landen Sie oft unter Ihrem Ziel. Bei einem bereits optimierten Game-Asset erreichen Sie es womöglich gar nicht — es ist schlicht nichts mehr da, was sich ohne sichtbaren Schaden entfernen ließe.

Das Ergebnisfeld nennt immer die erreichte Anzahl, nicht die angeforderte.

Verschweißen ist wichtiger, als man denkt

Eine STL-Datei ist unindizierte Dreieckssuppe: Jedes Dreieck bringt seine eigenen drei Vertices mit, und benachbarte Dreiecke wissen nichts voneinander. Die Dezimierung braucht gemeinsame Vertices, um Kanten kollabieren zu können — ohne vorheriges Verschweißen bewirkt die Vereinfachung überhaupt nichts. Deshalb ist Verschweißen standardmäßig aktiv. Schalten Sie es nur ab, wenn Sie wissen, dass Ihr Mesh bereits sauber indiziert ist.

Ränder sperren

Bei einer Geländekachel, einem Gebäudeabschnitt oder jedem Mesh, das nahtlos an ein Nachbarstück anschließen muss, erzeugen verschobene Randvertices sichtbare Risse. Randkanten sperren fixiert sie. Bei einem geschlossenen Objekt ist das kontraproduktiv: Es gibt keine Ränder zu schützen, die Option schränkt den Solver nur ein.

Typische Zielwerte

  • Web / Produktkonfigurator — 20.000–80.000 Dreiecke
  • Mobile AR — 10.000–50.000 Dreiecke
  • Hintergrund-Prop im Spiel — 500–5.000 Dreiecke
  • 3D-Druck — meist keine Reduktion nötig; Slicer kommen mit dichten Meshes gut zurecht

So gehen Sie vor

  1. Modell hinzufügen. Die Ausgangszahl der Dreiecke und ein geschätztes Ziel erscheinen sofort.
  2. Den Verhältnisregler ziehen, bis die Schätzung Ihrem Budget entspricht.
  3. Die Fehlerschwelle auf dem Standardwert lassen, solange Sie keine Schäden sehen; höher stellen für aggressivere Reduktion.
  4. Vereinfachen und die beiden Drahtgitter-Ansichten vergleichen, um zu prüfen, ob die Silhouette gehalten hat.
  5. Als GLB, STL, OBJ oder PLY herunterladen.

Datenschutz

Die Dezimierung läuft per WebAssembly auf Ihrem eigenen Rechner. Scans, Kundenmodelle und unveröffentlichte Assets werden nie hochgeladen.