Was Sie hier tatsächlich bearbeiten
Ein glTF-Material ist eine kleine Menge Zahlen, kein Bild. baseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactor, emissiveFactor, alphaMode, alphaCutoff und doubleSided beschreiben, wie sich Licht auf der Oberfläche verhält; Texturen modulieren diese Zahlen, sofern vorhanden, pixelweise. Dieser Editor ändert die Zahlen und lässt alles andere in der Datei genau so, wie es war.
Metallisch und Rauheit sind kein „Glanz“
Metallisch ist in der Wirklichkeit fast eine binäre Eigenschaft. Eine Oberfläche ist entweder ein Leiter — blankes Metall, bei dem Reflexionen die Eigenfarbe des Metalls annehmen und es überhaupt keinen diffusen Anteil gibt — oder sie ist es nicht. Werte zwischen 0 und 1 gibt es vor allem für weiche Übergänge, abgenutzten Lack und Schmutzschichten. Wenn ein Kunststoffteil falsch aussieht, hilft fast nie „ein bisschen Metallisch“; es ist die Rauheit.
Rauheit steuert, wie eng sich Reflexionen bündeln. Bei 0 bekommen Sie einen Spiegel, bei 1 eine diffuse, kreidige Oberfläche. Die meisten realen Materialien liegen zwischen 0,3 und 0,7. Der mit Abstand häufigste Fehler in exportierten Modellen ist eine bei 0 belassene Rauheit — dann sieht alles aus wie nasser Kunststoff unter einer Studioleuchte.
Der Alpha-Modus ist wichtiger, als er aussieht
OPAQUE ignoriert den Alphakanal vollständig und ist der schnellste Weg. MASK schneidet Pixel weg, sobald Alpha unter den Schwellenwert fällt — die richtige Wahl für Blätter, Maschendraht, Decals und Haarkarten, denn dafür ist keinerlei Sortierung nötig. BLEND blendet wirklich über, was den Renderer zwingt, jede transparente Fläche nach Tiefe zu sortieren — und aus manchen Blickwinkeln geht es trotzdem schief.
Viele Exporter markieren standardmäßig jedes Material als BLEND. Die undurchsichtigen wieder auf OPAQUE zu setzen behebt oft Flackern, falsch sortierte Geometrie und überraschend viel GPU-Last.
Die Falle: linear gegen sRGB
Farbwähler sprechen sRGB. glTF speichert baseColorFactor und emissiveFactor als lineare Werte. Das ist nicht dieselbe Zahl: Mittelgrau ist 0,502 in sRGB und 0,216 in linear. Schreiben Sie die sRGB-Zahl direkt in die Datei, kommt jede Farbe zu hell heraus. Dieses Werkzeug rechnet für Sie in beide Richtungen um und zeigt den linearen Faktor neben dem Farbfeld an, damit Sie ihn prüfen können. Alpha bleibt bewusst unangetastet — es ist Deckung, nicht Licht, und hat keine Gammakurve.
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