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Meshes zusammenführen, lose Teile trennen, Vertices verschweißen und Flächen umdrehen — in jedem GLB-, OBJ-, STL- oder PLY-Modell.

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Sechs Operationen, die die meisten „die Geometrie ist kaputt“-Probleme lösen

Ein Mesh kann geometrisch korrekt und trotzdem unbrauchbar sein. Es ist ein Mesh, wo fünf sein müssten, fünf, wo eines sein müsste, es besteht aus unverbundenen Dreiecken, wo eine verschweißte Oberfläche stehen sollte, oder es ist nach innen gestülpt. Nichts davon ist ein Modellierungsproblem — es sind Buchhaltungsprobleme in den Puffern, und genau die behebt dieses Werkzeug.

Lose Teile trennen

Eine einzelne STL-Datei enthält häufig mehrere physisch getrennte Schalen: das Modell, ein Raft, ein Restfragment aus einer Bool-Operation oder zwölf auf dem Druckbett verteilte Kopien. Das Trennen nach Zusammenhangskomponenten liefert ein Mesh pro Schale, das größte zuerst, sodass Sie löschen können, was Sie nicht brauchen, und den Rest exportieren.

Das korrekt zu machen ist schwieriger, als es aussieht. STL ist unindizierte Dreieckssuppe: Jedes Dreieck besitzt seine eigenen drei Vertices, über die Indizes ist also nichts mit irgendetwas verbunden. Die Konnektivität muss erst durch das Verschmelzen der Positionen ermittelt werden. Die meisten Implementierungen geben anschließend die verschweißten Puffer als Ergebnis aus und werfen dabei stillschweigend UVs und Vertex-Farben weg. Dieses Werkzeug nutzt die verschweißte Topologie nur, um die Flächen zu markieren, und schneidet die Teile dann aus den Originalpuffern heraus, sodass jedes Attribut erhalten bleibt.

Meshes verschmelzen — und was das nicht bringt

Das Verschmelzen fasst alles zu einem Mesh zusammen. Der übliche Grund ist Performance, und die übliche Enttäuschung ist, dass es nichts bringt: Behält das verschmolzene Mesh die Materialien der einzelnen Meshes, gibt der Renderer weiterhin einen Draw Call pro Material aus. Der Gewinn stellt sich erst ein, wenn Sie auf ein einziges Material reduzieren — was die Farben und Texturen der einzelnen Meshes verwirft. Das Werkzeug bietet beides an und zeigt Ihnen in beiden Fällen die Zahl der Draw Calls, damit der Kompromiss sichtbar wird, statt Folklore zu bleiben.

Vertices verschmelzen

Beim Verschweißen werden Vertices an derselben Position zusammengelegt, aus Dreieckssuppe wird ein sauber indiziertes Mesh. Das senkt die Vertex-Zahl meist um ein Vielfaches und ist Voraussetzung für alles Topologische: Locherkennung, Glättung, Vereinfachung und Wasserdichtigkeitsprüfungen müssen alle wissen, welche Dreiecke einander berühren.

Wenn Sie es anderswo versucht haben und nichts passiert ist, liegt es daran: Übliches Vertex-Merging vergleicht sämtliche Attribute, und ein STL gibt jedem Vertex eine eigene Normale pro Fläche, sodass nie zwei Vertices übereinstimmen. Dieses Werkzeug verwirft die Normalen vor dem Verschweißen und baut sie danach neu auf.

Flächen umdrehen

Das Umkehren der Wicklungsrichtung repariert Oberflächen, die nach innen gestülpt gerendert werden oder unter Backface Culling verschwinden — das übliche Ergebnis einer gespiegelten Transformation oder eines fehlerhaften Exports. Die Normalen werden passend zum neuen Umlaufsinn neu berechnet.

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Das Modell wird vollständig in Ihrem Browser eingelesen, bearbeitet und wieder geschrieben.