Ein beleuchtetes Rendering ist der schlechteste Ort, um Probleme zu suchen
Gute Beleuchtung verbirgt alles, was Sie sehen müssen. Eine umgedrehte Normale liest sich als leicht dunkler Fleck. Eine Schraube aus 200.000 Dreiecken liest sich als Schraube. Neun Materialien, die zufällig alle grau sind, lesen sich als ein einziges Objekt. Jeder Modus in diesem Werkzeug wirft die Beleuchtung weg und kodiert stattdessen eine bestimmte Eigenschaft als Farbe — genau das, was ein Engine-Viewport tut und ein Browser für gewöhnlich nicht.
Die Modi
Drahtgitter zeigt, wo die Topologie tatsächlich liegt und wo sie verschwendet wurde. Normalen färbt jede Fläche nach der Richtung ein, in die sie zeigt, sodass umgedrehte Normalen die Farbe umkehren und unmöglich zu übersehen sind. UV-Schachbrett projiziert ein gleichmäßiges Schachbrettmuster durch den UV-Satz: Quadrate sollten quadratisch und überall gleich groß bleiben, und wo sie das nicht tun, liegt ein Texeldichte-Problem vor. Flache Schattierung entfernt die Glättung, sodass Sie eine echte Rundung von einer Normalen unterscheiden können, die nur so tut. Matcap liest Silhouette und Oberflächenform ohne jedes Lichtsetup, das dazwischenfunkt, und Tiefe kodiert die Kameraentfernung, was Z-Fighting und ineinander liegende Schalen offensichtlich macht.
Polygondichte-Heatmap
Jedes Dreieck wird nach seiner Fläche im Verhältnis zum Median-Dreieck des gesamten Modells eingefärbt, auf einer logarithmischen Rampe. Rot bedeutet kleine Dreiecke — an einer Stelle aufgetürmte Polygone. Blau bedeutet große Dreiecke. Grün ist der Durchschnitt. Das ist der schnellste Weg, die Frage „Wo ist mein Dreiecksbudget geblieben?“ zu beantworten, und die Antwort ist sehr oft ein Scharnier, ein Schraubengewinde oder eine unterteilte Kugel, versteckt in einem Requisit, das niemand ansieht.
Die Dichte wird bewusst am Median des Modells gemessen und nicht an der Bildschirmgröße: Ein bildschirmbezogenes Maß ändert sich bei jeder Kamerabewegung, was zwei Screenshots unvergleichbar macht.
Pro Material und pro Schale
Die Einfärbung pro Material gibt jedem eigenständigen Material einen eigenen Farbton, aufgelöst über die Geometriegruppen, sodass Meshes mit mehreren Materialien pro Flächengruppe eingefärbt werden. Die Legende führt jedes Material mit seiner Dreiecksanzahl auf — häufig fällt dabei zum ersten Mal auf, dass ein einziges Requisit neun Materialien und neun draw calls mit sich schleppt.
Die Einfärbung pro Schale führt ein Union-Find über die verschweißten Vertices aus und gibt jeder zusammenhängenden Oberfläche eine eigene Farbe. Ein Stuhl, der insgeheim aus vierzig losen Teilen besteht, sieht in jeder anderen Ansicht völlig normal aus und ist hier unverkennbar.
Nebeneinander
Schalten Sie den Vergleich ein und Sie erhalten zwei Viewports mit unabhängigen Modi und gemeinsamen Ansichtsschaltflächen, sodass beide Kameras denselben Winkel einnehmen. Jede Seite lässt sich als PNG in 1600 × 1200 exportieren, transparent oder auf einer Volltonfarbe.
Datenschutz
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