Sehen Sie sich die UVs an, bevor Sie die Textur beschuldigen
Die meisten Texturprobleme sind UV-Probleme. Das Material stimmt, das Bild stimmt, und die Map wirkt trotzdem an einer Platte unscharf, an der nächsten doppelt und an der dritten auf dem Kopf. Der einzige Weg herauszufinden, welcher dieser Fälle vorliegt, ist ein Blick auf das Layout — und weil kein Browser-Werkzeug es zeichnet, tut dieses es.
Legen Sie ein Modell ab, und das Werkzeug zeichnet jedes UV-Dreieck jedes Meshes in das 0–1-Quadrat, immer einen UV-Satz auf einmal, und misst danach vier Dinge, auf die es ankommt.
Abdeckung und verschwendeter Atlasplatz
Das 0–1-Quadrat wird in ein Raster gerastert, und jedes Dreieck markiert die Zellen, die es bedeckt. Die Abdeckung ist der Anteil des Atlas, der arbeitet; der Rest ist Texturspeicher, den Sie bezahlen und nicht nutzen. Ein Modell mit 20 % Abdeckung auf einer 4K-Textur liefert faktisch eine 1800-px-Textur zum Preis von 4K. Enger zu packen oder eine Texturgröße tiefer zu gehen, ist meist geschenkte Qualität.
Verzerrung, endlich verständlich dargestellt
Für jedes Dreieck teilt das Werkzeug dessen UV-Fläche durch seine 3D-Fläche und erhält so eine Texeldichte, die es anschließend durch die Mediandichte des Meshes teilt. Das Ergebnis ist ein Verhältnis, bei dem 1,0 „Durchschnitt für dieses Modell“ bedeutet — die Farbrampe liest sich damit an einer Schraube genauso wie an einem Gelände. Rot heißt weniger Texel als der Durchschnitt: Diese Oberfläche wird weich wirken. Blau heißt mehr Texel als der Durchschnitt: Auflösung, die dort verbraucht wird, wo niemand hinsieht. Grün ist gleichmäßig.
Überlappende UVs und Inseln
Überlappende Flächen sind für gespiegelte Albedo-Maps gewollt und für Lightmaps und Bakes fatal — deshalb meldet das Werkzeug sie, statt über sie zu urteilen. Die Erkennung rastert die Dreiecke in das Raster und markiert jede Zelle, die zweimal beansprucht wird; damit ist sie eine Näherung auf der von Ihnen gewählten Abtastauflösung — und das Werkzeug sagt das, statt etwas anderes vorzugeben. Die Inselzahl verrät, wie viele getrennte Schalen die UV-Abwicklung erzeugt hat und wie viele Nähte das bedeutet.
Außerhalb von 0–1 und die Spiegel-Reparatur
Koordinaten außerhalb von 0–1 sind richtig, wenn ein Material kachelt, und falsch, wenn nicht — deshalb stehen die genauen UV-Grenzen direkt neben der Anzahl. Und die mit Abstand häufigste UV-Reparatur — eine von einer Formatkonvertierung invertierte V-Achse, die jede Textur auf den Kopf stellt — ist einen einzigen Schalter entfernt, mit dem korrigierten Modell als GLB, glTF, OBJ oder PLY.
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