Der offizielle Validator, in Ihrem Browser
Dies ist keine Nachimplementierung. Hier läuft der Khronos glTF-Validator — dieselbe Engine, die den offiziellen Online-Validator und die Exportprüfungen mehrerer DCC-Programme antreibt — nach JavaScript kompiliert und lokal auf Ihrem Rechner ausgeführt.
Dieser Unterschied zählt, wenn Sie einem Lieferanten mitteilen müssen, dass sein Export fehlerhaft ist. „Der offizielle Khronos-Validator meldet ACCESSOR_INDEX_OOB unter /meshes/3/primitives/0/indices“ beendet die Diskussion schnell. „Irgendeine Website sagt, es sei falsch“ nicht.
Die Schweregrade lesen
Der Validator meldet vier Stufen, und sie sind nicht gleich alarmierend.
Fehler bedeuten, dass die Datei die glTF-2.0-Spezifikation verletzt. Ein toleranter Viewer öffnet sie vielleicht trotzdem — three.js ist besonders nachsichtig — aber für jede andere Implementierung gibt es keinerlei Garantie. Diese sollten Sie beheben.
Warnungen kennzeichnen Dinge, die zulässig, aber fast sicher unbeabsichtigt sind: ein Accessor, dessen deklarierte min/max nicht zu seinen Daten passen, eine Textur ohne Bild, ein Knoten mit Identitätstransformation und ohne Kinder.
Informationen und Hinweise sind rein beratend. UNUSED_OBJECT und NODE_EMPTY tauchen in vielen völlig einwandfreien Produktions-Assets auf — der Exporter hat einen Hilfsknoten zurückgelassen, mehr nicht. Eine saubere Datei mit neun Hinweisen ist immer noch eine saubere Datei.
Eine .gltf mit externen Dateien prüfen
Eine .gltf ist ein JSON-Dokument, das auf separate .bin-Puffer und Bilddateien verweist. Prüfen Sie nur das JSON, wird jede dieser Referenzen als fehlende Ressource gemeldet und der Bericht ist wertlos.
Fügen Sie die Begleitdateien im zweiten Auswahlfeld hinzu, dann werden sie korrekt aufgelöst. Was dann noch fehlt, wird ausdrücklich aufgeführt — und genau das ist ein echter Befund, denn eine .gltf ohne ihre .bin ist eine unvollständige Lieferung.
Häufige Befunde und ihre Bedeutung
ACCESSOR_INDEX_OOB— ein Indexpuffer verweist auf einen Vertex, den es nicht gibt. Fast immer ein fehlerhafter Exporter oder eine abgeschnittene Datei.ACCESSOR_MIN_MISMATCH/ACCESSOR_MAX_MISMATCH— die deklarierten Grenzen passen nicht zu den tatsächlichen Daten. Zerstört das Frustum-Culling und jeden Konsumenten, der dem Header vertraut.MESH_PRIMITIVE_NO_POSITION— ein Primitive ohne Vertex-Positionen. Nichts kann es rendern.UNSUPPORTED_EXTENSION— die Datei nutzt eine Erweiterung, die der Validator nicht kennt. Nicht zwangsläufig falsch, aber ein Abgleich mit Ihrer Ziel-Engine lohnt sich.MESH_PRIMITIVE_TANGENT_WITHOUT_NORMAL— Tangenten ohne Normalen, was sinnlos ist.UNUSED_OBJECT— etwas ist definiert und wird nie referenziert. Harmlos, aber totes Gewicht in der Datei.
Die Asset-Übersicht
Über die Problemliste hinaus nennt der Validator die Zahlen, die für die Performance zählen: Draw Calls, Vertices und Dreiecke insgesamt, maximale Anzahl UV-Sets und maximale Knocheneinflüsse pro Vertex. Auf Letzteres sollten Sie achten — viele Mobile-Pipelines begrenzen auf vier Einflüsse, und ein mit acht erstelltes Modell verformt sich dann falsch, statt sichtbar zu scheitern.
Datenschutz
Der Validator läuft als JavaScript in Ihrem Browser. Keine Datei, kein Puffer und keine Textur wird hochgeladen — sicher also für Kundenprojekte und unveröffentlichte Assets.
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