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Textur-Kanal-Packer

Packen Sie vier Graustufen-Maps in eine RGBA-Textur — oder entpacken Sie eine gepackte Textur wieder in Einzelbilder.

ModusKanäle packenKanäle entpackenBis zu vier Graustufen-Maps in die Kanäle R, G, B und A einer Textur zusammenführen.upload_file

Zum Durchsuchen klicken oder Dateien hierher ziehen und ablegen

Die zu packenden Maps hinzufügen — PNG, JPG oder WebP, in beliebiger Reihenfolge

Akzeptiert: .png,.jpg,.jpeg,.webp

Layout-VorlageORM (glTF)RMAUnity Metallic/SmoothnessBenutzerdefiniertR = Umgebungsverdeckung, G = Rauheit, B = Metallisch. Was glTF und GLB erwarten: Rauheit in Grün und Metallisch in Blau ist die Spezifikation, keine bloße Konvention.R — UmgebungsverdeckungUnverändertG — RauheitUnverändertB — MetallischUnverändertA — BenutzerdefiniertUnverändertPacken braucht ein gemeinsames Raster, deshalb werden abweichende Eingaben skaliert. Eine feste Größe erzwingt eine quadratische Ausgabe.

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Warum es Kanal-Packung gibt

Umgebungsverdeckung, Rauheit und Metallisch sind je genau eine Zahl pro Texel. Sie als drei getrennte Texturen auszuliefern bedeutet drei Downloads, drei GPU-Sampler, drei Mipmap-Sätze — und drei RGB-Bilder, die denselben Wert jeweils dreifach speichern. Packt man sie in die Kanäle einer einzigen Textur, bleibt ein einziger Zugriff übrig. Dieser kostenlose Online-ORM-Texturpacker erledigt das auf Ihrem Gerät und entpackt vorhandene Texturen auf demselben Weg.

Die Layouts

ORM (glTF / Khronos) — Rot = Umgebungsverdeckung, Grün = Rauheit, Blau = Metallisch. glTF betrachtet das nicht als Optimierung, es ist die Spezifikation: pbrMetallicRoughnessTexture speichert Rauheit in Grün und Metallisch in Blau, und occlusionTexture verweist üblicherweise auf dasselbe Bild für seinen Rotkanal. Sie exportieren ein GLB? Dann ist das Ihr Layout.

RMA — Rot = Rauheit, Grün = Metallisch, Blau = Umgebungsverdeckung. Verbreitet in Unreal und in Asset-Paketen aus Marktplätzen. Dieselben drei Maps in anderer Reihenfolge — und genau deshalb liefert das Verwechseln der beiden ein glänzendes Material, wo ein raues stehen sollte.

Unity Metallic/Smoothness — Rot = Metallisch, Alpha = Glätte. Unitys Standard-Shader liest die Glätte, den Kehrwert der Rauheit, aus dem Alphakanal. Wenn Ihre Quelle eine Rauheits-Map ist, schalten Sie für diesen Kanal Invertieren ein — die Umrechnung passiert dann beim Packen.

Benutzerdefiniert — jeder Kanal jedes geladenen Bildes in jeden Ausgabekanal, dazu Konstanten für alles, was flach bleiben soll.

Den richtigen Kanal lesen

Jeder Kanal liest entweder die Luminanz (Standard, passend für Graustufen-Eingaben) oder einen bestimmten R-, G-, B- oder A-Kanal. Letzteres zählt, wenn die Quelle selbst gepackt ist und Sie zwischen Layouts umrechnen — laden Sie eine RMA-Map und ziehen Sie Grün für den Metallisch-Slot heraus.

Unterschiedlich große Eingaben

Eine Rauheits-Map mit 2048 und ein Occlusion-Bake mit 512 sind der Normalfall. Packen braucht ein gemeinsames Raster, deshalb richtet sich die Ausgabe standardmäßig nach der größten Eingabe, und kleinere Maps werden hochskaliert; alternativ erzwingen Sie eine quadratische Auflösung. Das Werkzeug listet auf, welche Eingaben es skaliert hat.

Alpha wird sauber behandelt

Browser-Canvases speichern Pixel vormultipliziert, was die Farbpräzision überall dort still zerstört, wo Alpha niedrig ist — fatal für eine Unity-Metallic/Smoothness-Map, deren wichtigste Daten im Alphakanal liegen. Sobald das gepackte Ergebnis Transparenz enthält, schreibt dieses Werkzeug das PNG selbst, Byte für Byte, statt den Canvas-Encoder zu nutzen. Beim Entpacken wird aus demselben Grund mit nicht vormultipliziertem Alpha dekodiert.

Entpacken

Laden Sie eine gepackte Textur, wählen Sie das verwendete Layout, und Sie erhalten vier herunterladbare Graustufen-PNGs, benannt nach ihrem Inhalt. Invertieren Sie den Alphakanal, um aus einer Unity-Glätte-Map wieder Rauheit zu gewinnen. Nichts wird hochgeladen — alles läuft lokal.