Die Texturen sind die Datei
Öffnen Sie eine 40-MB-GLB und schauen Sie nach, was wirklich darin steckt. Fast immer belegt die Geometrie 1–3 MB, der ganze Rest sind Texturen. Eine einzige 4096×4096-PNG-Normal-Map wiegt für sich allein rund 20 MB; ein vollständiger PBR-Satz in 4K kommt mühelos auf 60 MB, bevor überhaupt ein Dreieck gezeichnet wurde.
Dieser kostenlose Online-3D-Textur-Optimierer arbeitet ausschließlich an diesem Teil der Datei — und gibt Ihnen die Kontrolle pro Slot, die generische Kompressoren nicht bieten.
Warum Einstellungen pro Slot entscheidend sind
Alle Texturen gleich zu behandeln ist genau der Fehler, der optimierte Modelle falsch aussehen lässt.
Basisfarb- und Emissions-Maps sind perzeptuell. Das Auge verzeiht kleine Farbfehler, deshalb entfernt verlustbehaftetes WebP bei Qualität 80 typischerweise 90 % der Bytes ohne sichtbaren Unterschied.
Normal Maps sind keine Bilder. Jedes Pixel kodiert in seinen RGB-Kanälen einen Richtungsvektor. Chroma-Subsampling nach JPEG-Art mittelt Farbkanäle über benachbarte Pixel — auf einer Normal Map heißt das: Oberflächenrichtungen werden gemittelt. Das Ergebnis ist eine matschige, flach wirkende Beleuchtung, die man als „das Modell hat seine Details verloren“ beschreibt, ohne den Grund zu kennen. Halten Sie Normal Maps verlustfrei und verkleinern Sie sie weniger aggressiv als Farbtexturen.
Metallic-Roughness- und Occlusion-Maps packen einkanalige Daten in RGB. Rauheit ändert sich über eine Oberfläche nur langsam, deshalb lassen sich diese Maps hervorragend verkleinern — oft auf die halbe Auflösung der Farbtextur, ohne wahrnehmbaren Unterschied.
Die Voreinstellungen bilden das bereits ab: verlustbehaftetes WebP für Farbe, verlustfreies WebP für Normalen und kleineres WebP für ORM-Maps.
Formate
- WebP — überall unterstützt, wo es zählt, drastische Einsparungen, die vernünftige Standardwahl.
- AVIF — noch kleiner, und hier von einer mitgelieferten libavif-Version kodiert statt vom Browser, also überall mit demselben Ergebnis. Das Kodieren dauert länger als bei WebP und lohnt sich bei großen Farb-Maps.
- JPEG — kein Alphakanal; für alles mit Transparenz ungeeignet.
- PNG — verlustfrei, aber weit größer als verlustfreies WebP. Nur nutzen, wenn eine Pipeline ausdrücklich PNG verlangt.
KTX2 / Basis Universal wird bewusst nicht angeboten. Es ist das beste Format für GPU-Speicher, doch das Kodieren erfordert den Basis-Encoder — eine große, separate Toolchain. Das Werkzeug müsste über sein Ergebnis lügen.
Würde eine Neukodierung größer ausfallen als das Original — was passiert, wenn man ein bereits verlustbehaftetes JPEG in ein verlustfreies Format drückt — behält das Werkzeug das Original und weist darauf hin.
Prüfen Sie das Ergebnis im Raster
Nach der Verarbeitung erscheint jede Textur in einem Raster mit ihrem Slot, ihren finalen Abmessungen und ihrer Größe vorher/nachher. Wirkt eine Normal Map im Thumbnail ausgewaschen, wirkt sie es auch am Modell. Ändern Sie die Einstellungen dieses Slots und starten Sie erneut.
Zweierpotenz-Abmessungen
Manche älteren Engines und Mipmapping-Pfade verlangen Texturen, deren Abmessungen Zweierpotenzen sind. Der Schalter rundet jede Textur auf die nächste. Für moderne WebGL2- und WebGPU-Ziele lassen Sie ihn aus — die stört das nicht.
Datenschutz
Dekodierung und Neukodierung laufen beide über die Canvas-APIs Ihres eigenen Browsers. Keine Textur wird jemals hochgeladen.
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