Por qué tu captura llega de lado
Solo hay un puñado de convenciones de ejes en uso, y cada herramienta de captura o de render eligió una distinta. COLMAP y OpenCV son RDF: x a la derecha, y hacia abajo, z hacia delante. glTF, three.js y SPZ son RUB: x a la derecha, y hacia arriba, z hacia atrás. Unity es RUF y zurdo. Blender es RFU, con Z arriba. Unreal es FRU, Z arriba y zurdo.
Mueve un archivo entre dos de ellos sin convertir y llegará de lado, boca abajo o reflejado.
Lo que casi todos los conversores hacen mal
Un splat no es un punto. Convertir bien una captura significa rotar tres cosas:
- las posiciones: eso lo hace todo el mundo
- el cuaternión de rotación de cada splat: eso lo hace casi todo el mundo
- los armónicos esféricos: eso casi nadie
Si te saltas el tercero, la geometría parece correcta pero el sombreado dependiente de la vista sigue anclado a los ejes viejos: un reflejo que antes se deslizaba por una superficie al pasar ahora se desliza al revés. Esta herramienta rota las bandas de armónicos esféricos junto con la geometría, con matrices resueltas directamente a partir de la misma base con la que evalúa el color.
Espejos
Tres de las conversiones posibles invierten la quiralidad: la matriz tiene determinante −1. Un espejo no es una rotación y no se puede escribir como el cuaternión de un splat. Las posiciones y las escalas salen exactas; la orientación de cada splat conserva solo la parte rotacional. Cuando ocurre, la herramienta lo dice bien claro en lugar de entregarte una escena que se renderiza del revés.
También encontrarás
- Escala uniforme: posiciones y tamaños de splat a la vez, así la captura mantiene su forma. De metros a centímetros, o para una captura entrenada a una escala arbitraria.
- Centrar en el origen: casi todos los motores importan un asset en su origen guardado, y el origen de una captura está donde lo dejó la reconstrucción.
El antes y el después se muestran lado a lado, así que una elección equivocada salta a la vista. Todo se ejecuta en tu navegador.
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