Por qué tu modelo aparece tumbado de lado
Exportas desde Blender, importas en un visor web y el modelo aparece boca abajo. No hay nada roto: los dos programas simplemente no se ponen de acuerdo sobre qué dirección es «arriba».
No existe una convención universal, y nunca la hubo. Dos propiedades independientes varían de una herramienta a otra:
Qué eje apunta hacia arriba. Blender, 3ds Max, la mayoría de los paquetes de CAD y casi todos los datos GIS usan Z-up, heredado del dibujo técnico y la topografía, donde Z es la altura sobre un plano de suelo. glTF, USD, Maya, Unity y Three.js usan Y-up, heredado de los gráficos en espacio de pantalla, donde X es la derecha e Y es arriba.
Lateralidad. Los sistemas de mano derecha (glTF, Blender, Maya, OpenGL) y los de mano izquierda (Unity, Unreal, DirectX) se diferencian en hacia dónde apunta el tercer eje una vez fijados los otros dos.
Las combinaciones que te encuentras en la práctica
- Z-up de mano derecha — Blender, 3ds Max, CAD, GIS
- Y-up de mano derecha — glTF, USD, Maya, Three.js
- Y-up de mano izquierda — Unity, DirectX
- Z-up de mano izquierda — Unreal Engine
Elige de dónde viene el modelo y adónde va. La herramienta calcula la rotación.
La lateralidad invierte tus triángulos
Esta es la parte que pilla a todo el mundo, y es la razón por la que un ingenuo «rotar 90 grados» no lo arregla todo.
Cambiar la lateralidad refleja el espacio. Reflejar invierte el sentido de bobinado de cada triángulo, y el sentido de bobinado es lo que le dice al motor de render qué lado de una cara es el exterior. Un modelo convertido entre lateralidades sin corregir el bobinado se renderiza del revés: ves las caras traseras del lado opuesto y nada del lado cercano o, con el descarte de caras traseras activado, el modelo parece desaparecer.
Este conversor detecta una transformación de reflejo e invierte el orden de los índices de cada triángulo para compensarlo. El interruptor existe para que puedas desactivarlo si estás encadenando conversiones, pero déjalo activado salvo que sepas exactamente por qué no lo haces.
Aplicado a la geometría, no a los nodos
La rotación se aplica a las posiciones reales de los vértices, no se asigna como transformación en un nodo padre. Eso importa porque STL no tiene nodos, algunos exportadores aplanan jerarquías y algunos importadores ignoran las matrices de nodo, y cualquiera de esas cosas descartaría en silencio una corrección a nivel de nodo.
Compruébalo con el indicador de ejes
La vista previa muestra los ejes del origen y una rejilla de suelo. La comprobación más rápida es sencillamente si el modelo ahora se apoya sobre la rejilla como debe.
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