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Éditeur de Matériaux 3D

Ouvrez un modèle GLB ou GLTF et modifiez chacun des matériaux PBR qu'il contient — gratuitement, dans votre navigateur, sans rien téléverser.

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Ce que vous modifiez réellement

Un matériau glTF est un petit jeu de nombres, pas une image. baseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactor, emissiveFactor, alphaMode, alphaCutoff et doubleSided décrivent le comportement de la lumière sur la surface ; les textures, lorsqu'elles existent, modulent ces nombres pixel par pixel. Cet éditeur change les nombres et laisse tout le reste du fichier exactement en l'état.

Métallicité et rugosité ne sont pas du « brillant »

La métallicité est presque une propriété binaire dans le monde réel. Une surface est soit un conducteur — métal nu, où les reflets prennent la couleur propre du métal et où il n'existe aucune composante diffuse — soit elle ne l'est pas. Les valeurs comprises entre 0 et 1 servent surtout aux bords fondus, à la peinture usée et aux couches de saleté. Si une pièce en plastique semble fausse, la solution n'est presque jamais « un peu de métallicité » ; c'est la rugosité.

La rugosité contrôle la concentration des reflets. À 0 vous obtenez un miroir ; à 1, une surface diffuse et crayeuse. La plupart des matériaux réels se situent entre 0,3 et 0,7. L'erreur la plus fréquente dans les modèles exportés est une rugosité laissée à 0, qui donne à tout l'aspect du plastique mouillé sous une lumière de studio.

Le mode alpha compte plus qu'il n'y paraît

OPAQUE ignore totalement le canal alpha : c'est le chemin le plus rapide. MASK découpe les pixels dès que l'alpha passe sous le seuil — le bon choix pour le feuillage, le grillage, les décalques et les cartes de cheveux, car aucun tri n'est nécessaire. BLEND mélange vraiment, ce qui oblige le moteur de rendu à trier en profondeur chaque surface transparente, et il se trompera malgré tout sous certains angles.

Beaucoup d'exportateurs marquent par défaut tous les matériaux en BLEND. Remettre les opaques en OPAQUE corrige souvent le scintillement, la géométrie mal ordonnée et un coût GPU étonnamment élevé.

Le piège du linéaire face au sRGB

Les sélecteurs de couleur parlent sRGB. glTF stocke baseColorFactor et emissiveFactor sous forme de valeurs linéaires. Ce ne sont pas les mêmes nombres : le gris moyen vaut 0,502 en sRGB et 0,216 en linéaire. Écrivez le nombre sRGB directement dans le fichier et toutes les couleurs ressortent trop claires. Cet outil convertit dans les deux sens à votre place et affiche le facteur linéaire à côté de la pastille pour que vous puissiez le vérifier. L'alpha est délibérément laissé tel quel : c'est une couverture, pas de la lumière, et il n'a aucune courbe gamma.

Confidentiel par conception

L'analyse, l'édition, l'aperçu et l'export s'exécutent tous en local. Votre modèle ne quitte jamais le navigateur.