Comprenez pourquoi le modèle est lent avant de commencer à le modifier
Un modèle 3D qui paraît lourd sur le web l'est rarement pour la raison que l'on imagine. Tout le monde regarde la taille du fichier, parce que c'est le chiffre que le système d'exploitation affiche. Or la taille du fichier n'est qu'un des quatre facteurs qui décident du temps que met un modèle à apparaître, et souvent pas le facteur dominant. Cet analyseur mesure les quatre et vous dit lequel vous coûte réellement.
Les quatre phases du chargement d'un modèle
Téléchargement — les octets qui passent sur le réseau, la seule phase que la compression du fichier améliore. Analyse — le JSON, les vues de buffer et le décodage du codec. Décodage des textures — la conversion des images compressées en pixels RGBA et la construction des chaînes de mips. Envoi au GPU — le transfert des données de sommets et de textures sur le bus.
Sur fibre, un modèle de 12 Mo avec huit textures 4K passe moins d'une seconde à se télécharger et plusieurs secondes à décoder ses textures. Compresser davantage le GLB n'aidera en rien ce modèle. Diviser par deux la résolution des textures, oui. L'outil nomme la phase dominante pour chaque débit de connexion, ce qui vous permet de distinguer ces deux situations.
La taille du fichier et la mémoire GPU ne sont pas le même nombre
C'est le malentendu le plus répandu de la 3D web. Une texture de 4096 × 4096 est peut-être livrée sous forme de JPEG de 2 Mo, mais sur le GPU elle occupe 4096 × 4096 × 4 octets de RGBA — environ 67 Mo, ou près de 89 Mo une fois la chaîne de mips construite. Huit textures de ce type et un téléphone de milieu de gamme sature sa mémoire, quelle qu'ait été la taille du téléchargement.
L'analyseur indique la mémoire de textures GPU et la mémoire d'attributs de sommets séparément de la taille du fichier, et les note séparément, parce qu'elles échouent pour des raisons différentes et se corrigent par des moyens différents.
Noté face à trois cibles à la fois
Chaque métrique est évaluée simultanément face aux budgets ordinateur, mobile et WebXR : la réponse n'est donc pas un oui ou un non, mais un où. Ce modèle passe sur ordinateur, reste limite sur mobile et devient sans espoir dans un casque. Chaque cible reçoit une note, chaque métrique reçoit « réussi », « avertissement » ou « échec », et chaque échec produit un conseil précis qui nomme la transformation qui le corrige.
En lecture seule par conception
Cet outil n'écrit jamais de fichier. Une fois que vous savez quoi corriger, l'Optimiseur Web 3D applique le plan et renote le résultat. Tout se passe localement — vos modèles ne sont jamais envoyés.
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