De la chirurgie de clips sans réexporter le modèle
Les modèles animés arrivent avec les mauvais clips, les mauvais noms et les mauvaises durées. Un téléchargement Mixamo appelle son clip Armature|mixamo.com|Layer0. Un kit de personnages livre douze animations alors que votre jeu en charge trois. Un cycle de marche traîne quarante images d'immobilité collées à la fin. Corriger tout cela suppose normalement de rouvrir la scène source dans Blender ou Maya et de réexporter — ce qui va très bien, jusqu'au jour où la scène source n'est pas la vôtre.
Cet éditeur travaille sur le fichier livré. Chargez un GLB, un GLTF ou un FBX, et chaque clip d'animation qu'il contient devient quelque chose que vous pouvez renommer, rogner, réaccélérer, supprimer ou extraire dans son propre fichier.
Ce que fait chaque opération
Renommer définit le nom du clip que les moteurs recherchent. Unity, Unreal, three.js et Babylon adressent tous les clips par chaîne de caractères : un simple renommage est souvent la seule modification dont un fichier a besoin.
Rogner réécrit chaque échantillonneur sur la plage de temps conservée, puis rebase les temps pour que le clip commence à zéro. Les images clés des bornes sont échantillonnées exactement à vos temps de début et de fin — avec un mélange correct des quaternions pour les rotations — de sorte que le clip rogné ne saute pas à la première image.
Réaccélérer divise le temps de chaque image clé par un facteur de vitesse. 2× réduit la durée de moitié, 0,5× la double. Les poses sont identiques : seule l'horloge change.
Extraire clone le fichier, retire toutes les autres animations, élague ce qui reste et écrit un GLB portant exactement un clip. C'est ainsi que l'on découpe une bibliothèque d'animations glTF en fichiers diffusables séparément.
Supprimer retire un clip et les données d'images clés qui vont avec, ce qui est généralement le moyen le plus rapide d'alléger un fichier animé.
Lisez avant de couper
L'onglet Cibles liste chaque canal du clip sélectionné : le nœud piloté, la propriété (translation, rotation, échelle ou poids de morphs), le mode d'interpolation et la plage d'images clés. C'est ainsi que l'on découvre qu'un clip « facial » anime aussi la transformation racine, ou qu'un os est échantillonné dix fois plus densément que les autres.
Sans perte là où ça compte
Les modifications portent sur le document glTF et non sur une scène three.js : maillages, matériaux, textures, skins, extras et extensions survivent exactement tels qu'ils sont arrivés. Seuls les accesseurs situés derrière les échantillonneurs d'animation sont réécrits. Les fichiers qui ne sont pas du glTF sont convertis au préalable, et l'outil vous le signale.
Confidentiel par conception
Tout s'exécute dans votre navigateur. Aucun envoi, aucun compte, aucun serveur — sans risque pour des personnages non publiés et des travaux clients sous NDA.
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