パックされたファイルから、必要なものだけを取り出す
クライアントからGLBが1つだけ届く。継ぎ目をPhotoshopで直したいので、ノーマルマップが欲しい。あるいは40パーツのアセンブリからブラケットを1つだけ取り出したい。あるいは開発者がアニメーションクリップの一覧を知りたがっている。従来の答え——Blenderをインストールし、インポートし、シェーダーノードを掘り返し、画像を1枚書き出す——は、やりたいことに対してあまりに大げさです。
この無料オンラインの3Dアセット抽出ツールは、コンテナを開いて中身をそのまま手渡します。
取り出せるもの
- テクスチャ — 元の画像ファイルそのもの。使用しているマテリアルスロット名が付くので、
normalTexture.pngの意味に迷いません - メッシュ — 各メッシュを、マテリアルとテクスチャを含む自己完結型のGLBとして
- マテリアル — マテリアルごとに1つのJSONファイル。ベースカラー、メタリック、ラフネス、エミッシブ、アルファモード、両面描画といったPBRパラメーターをすべて収録
- アニメーション — クリップごとのJSONサマリー。長さ、チャンネル数、対象となるすべてのノードを一覧化
- シーンJSON — glTFの構造そのものを、整形済みの読みやすい形で
- バッファ — 生の
.binデータ。本当にバイト列が必要なときのために
出力はカテゴリごとのフォルダと manifest.json を含むZIPで届きます。さらにテクスチャとメッシュには個別のダウンロードボタンが付くので、解凍せずに1つだけ取得することもできます。
テクスチャは手を加えずに取り出されます
これは聞こえる以上に重要です。多くの抽出ツールはモデルをレンダリングライブラリ経由で処理するため、各テクスチャをビットマップにデコードし、出力時に再エンコードします。可逆だったPNGは再圧縮されたPNGとして返ってきますし、悪くするとJPEGになります。この工程を重ねるたびに品質は落ちていきます。
このツールは保存された生のバイト列を読み取り、そのままディスクに書き出します。得られるのは埋め込まれていたものと完全に同一——同じ圧縮、同じカラープロファイル、同じファイルサイズです。
唯一の例外はglTF以外の入力です。FBXやDAEはまずglTFへ変換する必要があり、その変換でテクスチャは再エンコードされます。このツールは、それが起きたときに黙って済ませるのではなく、はっきりと警告します。
よくある使い方
リテクスチャ。 ベースカラーマップを抽出して編集し、テクスチャ最適化ツールやglTFエディターで戻します。
アセンブリの分割。 CADから書き出してGLBに変換したデータは、1つのファイルに数十のメッシュが入っていることがよくあります。個別に抽出すれば、シーンを好きなように組み直せます。
購入品の検証。 マーケットプレイスの説明には「4KのPBRテクスチャ」と書かれています。抽出して実際の解像度を確認しましょう。
開発者への引き継ぎ。 マテリアルのJSONやアニメーションのサマリーは、スクリーンショットよりもはるかに役立つチケットの材料になります。
プライバシー
展開はすべてブラウザ内で行われます。クライアントのアセット、未発表の製品、NDA案件がアップロードされることはありません。
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