この道具が答えてくれること
ビューアはモデルを見せてくれます。インスペクターは、なぜそれが動かないのかを教えてくれます。
「ノーマルマップがまったく効かないのはなぜ?」 — メッシュタブを開いて属性リストを見てください。十中八九 tangent 属性がなく、uv すら無いことも珍しくありません。ノーマルマッピングには両方が必要で、タンジェントが無いと多くのレンダラーはマップを無視するか、めちゃくちゃなライティングを出します。
「なぜUnityがこのGLBを弾いたの?」 — glTFタブの必須エクステンションリストを確認してください。KHR_draco_mesh_compression や KHR_materials_variants を必須とするファイルは、それを実装していないインポーターに即座に拒否されます。必須エクステンションは任意ではありません。そこが「使用」との決定的な違いです。
「なぜ80MBもあるの?」 — ジオメトリのバイト数と推定テクスチャメモリを比べてください。答えはほぼ必ず4Kテクスチャ4枚です。
「なぜ9fpsしか出ないの?」 — 三角形数ではなくドローコールを見てください。30万ポリゴンではびくともしないフレーム予算が、300回のドローコールで簡単に破綻します。
「これは本当に自分が買ったモデル?」 — 三角形数、マテリアル一覧、テクスチャ解像度を、販売者の宣伝レンダーではなく実ファイルから読み取って確認できます。
表示される情報
- 概要 — 形式、サイズ、ノード、メッシュ、三角形、頂点、ドローコール、マテリアル、テクスチャ、アニメーション、ボーン、モーフターゲット、UVセット、ジオメトリのバイト数、推定GPUテクスチャメモリ、バウンディングボックスの寸法
- 階層 — ノードごとの三角形数付きの完全なシーングラフ
- メッシュ — 頂点数、三角形数、正確な属性リスト、インデックスバッファ型、モーフターゲット数、スキニングの有無
- マテリアル — 種類、ベースカラー、メタリックとラフネスの値、アルファモード、両面表示、埋まっているテクスチャスロット
- テクスチャ — 解像度、2のべき乗かどうか、色空間、ラップモード、推定GPU使用量
- アニメーション — 各クリップの長さ、トラック数、アニメートされるプロパティ、さらにスケルトンとボーン数
- glTF — assetブロック(ジェネレーター、バージョン、著作権)と使用・必須のエクステンション
レポートをコピーする
JSONレポートをコピーボタンで、すべてがクリップボードに書き出されます。バグ報告や取引先へのメールに貼り付けたり、別ファイルのレポートと差分を取ったりできます。「そちらの書き出しにはタンジェントが入っていません」と説明したいとき、スクリーンショットよりはるかに役立ちます。
GPUメモリについての注意
テクスチャメモリの数値は推定値です。幅 × 高さ × 4バイトに、ミップチェーン分としておよそ3分の1を加えたものです。実際の使用量はドライバーが選ぶ内部フォーマットや圧縮テクスチャの有無で変わります。計測値ではなく桁の目安として扱ってください。とはいえその桁感こそ、モバイルでのクラッシュを説明してくれる数字であることがほとんどです。
プライバシー
解析はすべてブラウザ内で行われます。アップロードは一切ないため、NDA下のクライアント資産や未発表の制作物も安心して調べられます。
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