モデルが横倒しになる理由
Blenderから書き出してウェブビューアーに読み込んだら、モデルがうつ伏せになっている。壊れているわけではありません。2つのプログラムが「どちらが上か」で単に食い違っているだけです。
普遍的な規約は存在せず、もともと存在したこともありません。ツールによって異なる、独立した2つの性質があります。
どの軸が上を向くか。 Blender、3ds Max、多くのCADパッケージ、そしてほぼすべてのGISデータは Z-up を使います。地面からの高さをZとする製図や測量の系譜です。glTF、USD、Maya、Unity、Three.jsは Y-up を使います。Xが右、Yが上というスクリーン空間グラフィックスの系譜です。
座標系の右手系・左手系。 右手系(glTF、Blender、Maya、OpenGL)と左手系(Unity、Unreal、DirectX)は、他の2軸を固定したときに3本目の軸がどちら向きになるかで異なります。
実務で出会う組み合わせ
- Z-up・右手系 — Blender、3ds Max、CAD、GIS
- Y-up・右手系 — glTF、USD、Maya、Three.js
- Y-up・左手系 — Unity、DirectX
- Z-up・左手系 — Unreal Engine
モデルの出どころと行き先を選ぶだけで、回転はツールが割り出します。
右手系と左手系の違いは三角形を裏返す
ここが多くの人のつまずきどころであり、素朴に「90度回す」だけでは直りきらない理由でもあります。
右手系と左手系を変えることは、空間を鏡像化することです。鏡像化はすべての三角形の巻き順を反転させ、その巻き順こそがレンダラーに面のどちら側が表かを伝えています。巻き順を補正せずに右手系・左手系を変換したモデルは裏返しにレンダリングされます。奥側の裏面が見え、手前側は何も見えない、あるいはバックフェースカリングが有効ならモデルごと消えたように見えます。
このコンバーターは鏡像を伴う変換を検出し、埋め合わせとしてすべての三角形のインデックス順を反転します。トグルがあるのは変換を連続して行う場合にオフにできるようにするためですが、オフにする理由がはっきり分かっている場合を除き、オンのままにしてください。
ノードではなくジオメトリにベイク
回転はノード(親)のトランスフォームとして設定されるのではなく、頂点座標そのものに適用されます。これが重要なのは、STLにはノードがなく、階層をフラット化するエクスポーターや、ノード行列を無視するインポーターが存在するからです。いずれの場合も、ノードレベルの修正は黙って捨てられてしまいます。
軸ヘルパーで確認する
プレビューには原点の軸と床グリッドが表示されます。いちばん手早い確認方法は、モデルが本来あるべき向きでグリッドの上に立っているかを見るだけです。
プライバシー
変換はすべてブラウザー内で実行されます。アップロードは一切ありません。
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