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テクスチャチャンネルパッカー

4 枚のグレースケールマップを 1 枚の RGBA テクスチャにパックし、パック済みテクスチャを個別画像に戻せます。

モードチャンネルをパックチャンネルを分解最大4枚のグレースケールマップを、1枚のテクスチャのR・G・B・Aチャンネルにまとめます。upload_file

クリックして選択 またはここにファイルをドラッグ&ドロップ

パックするマップを追加 — PNG、JPG、WebP、順不同

対応形式: .png,.jpg,.jpeg,.webp

配置プリセットORM (glTF)RMAUnity Metallic/SmoothnessカスタムR = オクルージョン、G = ラフネス、B = メタルネス。glTFとGLBが前提とする配置です。ラフネスが緑、メタルネスが青なのは慣習ではなく仕様です。R — アンビエントオクルージョンそのままG — ラフネスそのままB — メタルネスそのままA — カスタムそのままパックにはグリッドを1つに揃える必要があるため、寸法の合わない入力はリスケールされます。固定サイズを選ぶと正方形の出力になります。

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チャンネルパッキングが存在する理由

オクルージョン、ラフネス、メタルネスは、いずれもテクセルあたり1つの数値にすぎません。これを3枚の別々のテクスチャとして配信すれば、ダウンロードは3回、GPUサンプラーも3つ、ミップマップも3セット — しかも同じ値を3回ずつ格納したRGB画像が3枚できあがります。1枚のテクスチャのチャンネルにパックすれば、これがフェッチ1回に収まります。この無料のオンラインORMテクスチャパッカーは、その処理をあなたの端末上で行い、既存のテクスチャの分解も同じ仕組みで行います。

配置の種類

ORM(glTF / Khronos) — 赤 = オクルージョン、緑 = ラフネス、青 = メタルネス。glTFではこれは最適化ではなく仕様そのものです。pbrMetallicRoughnessTexture はラフネスを緑に、メタルネスを青に格納し、occlusionTexture は慣例として同じ画像を指してその赤チャンネルを読みます。GLBを書き出すなら、選ぶべきはこの配置です。

RMA — 赤 = ラフネス、緑 = メタルネス、青 = アンビエントオクルージョン。Unrealやマーケットプレイスのアセットパックでよく見かけます。同じ3枚のマップで順番だけが違う — だからこそ両者を取り違えると、粗いはずのマテリアルがつやつやに光ってしまいます。

Unity Metallic/Smoothness — 赤 = メタルネス、アルファ = スムースネス。UnityのStandardシェーダーは、ラフネスの逆であるスムースネスをアルファから読みます。元データがラフネスマップなら、そのチャンネルの反転をオンにしてください。パックと同時に変換されます。

カスタム — 読み込んだ任意の画像の任意のチャンネルを任意の出力チャンネルへ。一定値のままにしたい部分には定数を指定できます。

正しいチャンネルを読む

各チャンネルは輝度(既定値で、グレースケール入力に適しています)か、R・G・B・Aのいずれか特定のチャンネルを読みます。後者が効いてくるのは、元データ自体がパック済みで、配置を別の配置へ変換するときです — RMAマップを読み込み、その緑をメタルネスの枠へ取り出す、といった具合です。

入力のサイズが揃っていない場合

2048のラフネスマップと512のオクルージョンベイクという組み合わせは、ごく普通にあります。パックにはグリッドを1つに揃える必要があるため、既定では出力が最大の入力に合わせられ、小さいマップは拡大されます。正方形の解像度を強制することもできます。どの入力をリスケールしたかはツールが一覧表示します。

アルファを正しく扱う

ブラウザのcanvasはピクセルを乗算済みアルファで保持するため、アルファが低い箇所では色の精度が静かに失われます — 最も重要なデータがアルファに入っているUnityのmetallic/smoothnessマップにとっては致命的です。そこで、パック結果に少しでも透明度がある場合、本ツールはcanvasのエンコーダーを通さず、PNGを自前で1バイトずつ書き出します。分解時にストレートアルファでデコードするのも同じ理由です。

分解(アンパック)

パック済みテクスチャを読み込み、使われている配置を選ぶと、内容に応じた名前の付いたグレースケールPNGが4枚ダウンロードできます。アルファチャンネルを反転すれば、Unityのスムースネスマップからラフネスを取り戻せます。アップロードは一切なく、すべて手元で処理されます。