Tiny Online Tools logoTiny Online ToolssearchПоиск инструментов…grid_viewВсе инструменты
Главнаяchevron_right3D-инструментыchevron_rightКонвертер систем координат 3DКонвертер систем координат 3D

Конвертер систем координат 3D

Конвертируйте 3D-модели между Y-up и Z-up, а также между правосторонней и левосторонней системами координат — бесплатно и прямо в браузере.

upload_file

Нажмите для выбора или перетащите файлы сюда

Выберите 3D-модель — GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE, 3MF или OFF

Допустимо: .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf,.off

Blender, 3ds Max, CAD, ГИСglTF, USD, Maya, Three.jsИсправить порядок обхода вершинОбязательно при смене хиральности, иначе модель отрисуется наизнанку. Оставьте включённым, если только не выстраиваете цепочку конвертаций.

Похожие инструменты

Конвертер 3D-файлов

Конвертер 3D-файлов

Конвертируйте между GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE, 3MF и USDZ с опциональным сжатием Draco или Meshopt.

Редактор 3D-моделей

Редактор 3D-моделей

Редактируйте 3D-сцену прямо в браузере — без загрузки на сервер и без похода в Blender.

Генератор кода для встраивания 3D

Генератор кода для встраивания 3D

Создайте готовый к вставке код для встраивания 3D-модели в четырёх вариантах — бесплатно и полностью в вашем браузере.

Инструмент 3D-трансформаций

Инструмент 3D-трансформаций

Перемещайте, вращайте, масштабируйте, центрируйте и ставьте на плоскость любую 3D-модель — преобразование запекается в геометрию.

TIFF в JPG

TIFF в JPG

Конвертируйте TIFF/TIF в JPG. Поддержка LZW, PackBits и несжатых TIFF в браузере.

Проверка контраста цвета

Проверка контраста цвета

Проверяйте соотношение контраста цветов по WCAG 2.1 для доступности.

Видео в кадры JPG

Видео в кадры JPG

Извлекайте отдельные кадры из любого видео в виде JPG-изображений. Выберите интервал, полная конфиденциальность.

apps

Больше инструментов

Просмотрите нашу полную коллекцию бесплатных онлайн-инструментов.

Почему ваша модель лежит на боку

Вы экспортируете из Blender, импортируете в веб-просмотрщик — и модель лежит лицом вниз. Ничего не сломано: две программы просто по-разному понимают, какое направление считать верхом.

Универсальной конвенции нет и никогда не было. От инструмента к инструменту различаются два независимых свойства:

Какая ось смотрит вверх. Blender, 3ds Max, большинство CAD-пакетов и почти все данные ГИС используют Z-up — наследие черчения и геодезии, где Z есть высота над плоскостью земли. glTF, USD, Maya, Unity и Three.js используют Y-up — наследие экранной графики, где X направлен вправо, а Y вверх.

Хиральность. Правосторонние системы (glTF, Blender, Maya, OpenGL) и левосторонние (Unity, Unreal, DirectX) отличаются тем, куда смотрит третья ось, когда две другие уже зафиксированы.

Сочетания, которые встречаются на практике

  • Z-up, правосторонняя — Blender, 3ds Max, CAD, ГИС
  • Y-up, правосторонняя — glTF, USD, Maya, Three.js
  • Y-up, левосторонняя — Unity, DirectX
  • Z-up, левосторонняя — Unreal Engine

Выберите, откуда модель пришла и куда отправляется. Поворот инструмент вычислит сам.

Хиральность выворачивает ваши треугольники

Это та часть, на которой спотыкаются почти все, и именно поэтому наивный «поворот на 90 градусов» решает не всё.

Смена хиральности зеркалит пространство. Зеркалирование обращает порядок обхода вершин у каждого треугольника, а именно порядок обхода сообщает рендереру, какая сторона грани является внешней. Модель, переведённая из одной хиральности в другую без исправления обхода, рендерится наизнанку: вы видите задние грани дальней стороны и ничего от ближней, а с включённым отсечением задних граней модель словно исчезает.

Этот конвертер распознаёт зеркальную трансформацию и обращает порядок индексов каждого треугольника, чтобы это компенсировать. Переключатель существует на случай, если вы выстраиваете цепочку конвертаций, но оставляйте его включённым, пока точно не знаете, зачем поступаете иначе.

Запекается в геометрию, а не в узлы

Поворот применяется к реальным позициям вершин, а не выставляется трансформацией на родительском узле. Это важно, потому что в STL узлов нет, часть экспортёров схлопывает иерархии, а часть импортёров игнорирует матрицы узлов — и любой из этих случаев молча выбросил бы исправление на уровне узла.

Проверьте по указателю осей

В предпросмотре показаны оси начала координат и сетка пола. Самая быстрая проверка на здравый смысл — просто посмотреть, стоит ли теперь модель на сетке так, как должна.

Приватность

Конвертация выполняется целиком в вашем браузере. Ничего никуда не загружается.