Почему ваша модель лежит на боку
Вы экспортируете из Blender, импортируете в веб-просмотрщик — и модель лежит лицом вниз. Ничего не сломано: две программы просто по-разному понимают, какое направление считать верхом.
Универсальной конвенции нет и никогда не было. От инструмента к инструменту различаются два независимых свойства:
Какая ось смотрит вверх. Blender, 3ds Max, большинство CAD-пакетов и почти все данные ГИС используют Z-up — наследие черчения и геодезии, где Z есть высота над плоскостью земли. glTF, USD, Maya, Unity и Three.js используют Y-up — наследие экранной графики, где X направлен вправо, а Y вверх.
Хиральность. Правосторонние системы (glTF, Blender, Maya, OpenGL) и левосторонние (Unity, Unreal, DirectX) отличаются тем, куда смотрит третья ось, когда две другие уже зафиксированы.
Сочетания, которые встречаются на практике
- Z-up, правосторонняя — Blender, 3ds Max, CAD, ГИС
- Y-up, правосторонняя — glTF, USD, Maya, Three.js
- Y-up, левосторонняя — Unity, DirectX
- Z-up, левосторонняя — Unreal Engine
Выберите, откуда модель пришла и куда отправляется. Поворот инструмент вычислит сам.
Хиральность выворачивает ваши треугольники
Это та часть, на которой спотыкаются почти все, и именно поэтому наивный «поворот на 90 градусов» решает не всё.
Смена хиральности зеркалит пространство. Зеркалирование обращает порядок обхода вершин у каждого треугольника, а именно порядок обхода сообщает рендереру, какая сторона грани является внешней. Модель, переведённая из одной хиральности в другую без исправления обхода, рендерится наизнанку: вы видите задние грани дальней стороны и ничего от ближней, а с включённым отсечением задних граней модель словно исчезает.
Этот конвертер распознаёт зеркальную трансформацию и обращает порядок индексов каждого треугольника, чтобы это компенсировать. Переключатель существует на случай, если вы выстраиваете цепочку конвертаций, но оставляйте его включённым, пока точно не знаете, зачем поступаете иначе.
Запекается в геометрию, а не в узлы
Поворот применяется к реальным позициям вершин, а не выставляется трансформацией на родительском узле. Это важно, потому что в STL узлов нет, часть экспортёров схлопывает иерархии, а часть импортёров игнорирует матрицы узлов — и любой из этих случаев молча выбросил бы исправление на уровне узла.
Проверьте по указателю осей
В предпросмотре показаны оси начала координат и сетка пола. Самая быстрая проверка на здравый смысл — просто посмотреть, стоит ли теперь модель на сетке так, как должна.
Приватность
Конвертация выполняется целиком в вашем браузере. Ничего никуда не загружается.
Tiny Online Tools







