不必重新导出模型,也能给片段动手术
拿到手的动画模型,片段不对、名字不对、长度也不对。从 Mixamo 下载的文件,片段名叫 Armature|mixamo.com|Layer0。一套角色资源包里塞了十二段动画,而你的游戏只加载三段。一个行走循环的末尾还挂着四十帧原地站立。要修好这些,通常意味着在 Blender 或 Maya 里重新打开源场景再导出一次——这没问题,除非源场景根本不在你手上。
这个编辑器直接处理交付给你的文件。载入 GLB、GLTF 或 FBX,里面的每一个动画片段都变成可以重命名、裁剪、变速、删除,或者单独抽取成一个文件的对象。
每个操作到底做了什么
重命名设置引擎查找时使用的片段名。Unity、Unreal、three.js 和 Babylon 都按字符串来索引片段,所以改个名字往往就是一个文件唯一需要的改动。
裁剪把每条采样器重写到你保留的时间区间,然后把时间重新基准化,让片段从零开始。区间两端的关键帧会精确地在你指定的起止时刻重新采样——旋转部分采用四元数正确的插值——所以裁剪后的片段不会在第一帧跳变。
变速把每个关键帧的时间除以一个速度系数。2× 让时长减半,0.5× 让它翻倍。姿势完全相同,变的只有时钟。
提取会克隆文件、丢弃其他所有动画、清理残留数据,写出一个恰好只带一个片段的 GLB。要把 glTF 动画库拆成可以分别流式加载的文件,用的就是这一步。
删除移除一个片段及其背后的关键帧数据,这通常是让动画文件变小的最快办法。
先看清楚,再下刀
「目标」标签页列出所选片段的每一条通道:它驱动的节点、属性(平移、旋转、缩放或变形权重)、插值模式,以及关键帧区间。你就是靠它发现一个「面部」片段居然还在动根变换,或者某根骨骼的采样密度是其他骨骼的十倍。
在关键处保持无损
编辑作用于 glTF 文档,而不是某个 three.js 场景,因此网格、材质、贴图、蒙皮、extras 和扩展都与送进来时一模一样。只有动画采样器背后的访问器(accessor)会被重写。不是 glTF 的文件会先被转换,工具会明确提示你。
天生隐私
一切都在你的浏览器里运行。不上传、不注册、没有服务器——未发布的角色和签了保密协议的客户项目都可以放心处理。
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