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3D UV 工具

直接在浏览器中查看任意 GLB、GLTF、OBJ、STL、PLY、FBX 或 DAE 模型的 UV 贴图布局。

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选择一个 3D 模型 — GLB、GLTF、OBJ、STL、PLY、FBX、DAE、3MF 或 OFF

接受格式:.glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf,.off

UV0 驱动颜色贴图、法线贴图和粗糙度贴图。UV1 通常是光照贴图或环境光遮蔽烘焙所用的集。用于测量覆盖率和检测重叠的网格。越高越准确,也越慢。翻转 U翻转 V经过 FBX、OBJ 或 DAE 转换后贴图上下颠倒,翻转 V 就是修复办法。两项都不勾选则只做检查。

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先看 UV,再怪贴图

绝大多数贴图问题其实是 UV 问题。材质没错,图片也没错,可贴图在一块面板上发糊、在另一块上重影、在第三块上还上下颠倒。要弄清到底是哪一种情况,唯一的办法就是看布局——而浏览器里没有工具会把它画出来,所以这个工具来画。

拖入一个模型,工具会把每个网格的每个 UV 三角形绘制进 0–1 方框,一次一个 UV 集,然后测量四件真正要紧的事。

覆盖率与浪费掉的图集空间

0–1 方框被光栅化成一张网格,每个三角形标记出自己覆盖的格子。覆盖率就是图集中真正在干活的比例;其余部分是你付了钱却没用上的贴图显存。一个 4K 贴图上只有 20% 覆盖率的模型,实际上是在按 4K 的代价发布一张 1800 像素的贴图。把它排得更紧凑,或者降到下一档贴图尺寸,通常等于白得的质量。

用真正读得懂的方式呈现拉伸

工具对每个三角形用其 UV 面积除以三维面积,得到纹素密度,再除以该网格的中位数密度。结果是一个比值,1.0 表示“该模型的平均水平”,于是同一条色带在一颗螺栓上和在一片地形上读起来是一样的。红色表示纹素少于平均——这块表面会显得发虚。蓝色表示纹素多于平均——分辨率花在了没人会看的地方。绿色则表示均匀。

UV 重叠与孤岛

对镜像的基础色贴图来说,面重叠是有意为之;对光照贴图和烘焙来说则是致命的。所以工具只报告它们,而不替你下判断。检测的做法是把三角形光栅化进网格,标记出任何被占用两次的格子,因此它是你所选采样分辨率下的一个近似——工具会照直说明,而不是假装精确。孤岛数量告诉你这次 UV 展开产生了多少块独立的壳,也就意味着有多少条接缝。

超出 0–1,以及翻转修复

当材质需要平铺时,超出 0–1 的坐标是正确的;不需要平铺时则是错的,所以精确的 UV 边界会显示在计数旁边。而最常见的一种 UV 修复——格式转换把 V 轴弄反,导致所有贴图上下颠倒——只需一次开关切换,修正后的模型可导出为 GLB、glTF、OBJ 或 PLY。

隐私

模型由你自己的浏览器解析,不会上传到任何地方。