它能回答哪些问题
查看器让您看到模型,检查器告诉您它为什么不工作。
「为什么我的法线贴图毫无效果?」 — 打开“网格”标签查看属性列表。十有八九是缺少 tangent 属性,往往连 uv 也没有。法线贴图两者都需要;没有切线时,多数渲染器要么忽略贴图,要么算出一团糟的光照。
「为什么Unity拒绝了这个GLB?」 — 查看glTF标签里的必需扩展列表。一个要求 KHR_draco_mesh_compression 或 KHR_materials_variants 的文件,会被未实现这些扩展的导入器直接拒收。必需扩展并非可选——这正是它与“已使用扩展”的区别所在。
「为什么有80 MB?」 — 把几何字节数与估算的贴图显存对比一下。答案几乎总是四张4K贴图。
「为什么只有9 fps?」 — 看绘制调用,而不是三角面数。300次绘制调用足以撑爆帧预算,而30万个三角面根本不算什么。
「这真是我买的那个模型吗?」 — 三角面数、材质列表和贴图尺寸,全部读自真实文件,而非卖家的宣传渲染图。
它会报告什么
- 概览 — 格式、体积、节点、网格、三角面、顶点、绘制调用、材质、贴图、动画、骨骼、变形目标、UV集、几何字节数、估算的GPU贴图显存以及包围盒尺寸
- 层级 — 完整场景图,并标注每个节点的三角面数
- 网格 — 每个网格的顶点数、三角面数、精确的属性列表、索引缓冲类型、变形目标数量与蒙皮状态
- 材质 — 类型、基础色、金属度与粗糙度数值、透明模式、是否双面,以及哪些贴图槽位已填充
- 贴图 — 尺寸、是否为2的幂、色彩空间、重复模式与估算的显存占用
- 动画 — 每个片段的时长、轨道数量与所驱动的属性,以及骨架与骨骼数量
- glTF — asset信息块(生成器、版本、版权)以及已使用和必需的扩展
复制报告
复制JSON报告按钮会把全部内容序列化到剪贴板。可以贴进缺陷报告、发给供应商的邮件,或与另一个文件的报告做差异对比。当您要向别人说明他导出的文件缺少切线时,这远比一张截图有说服力。
关于显存的说明
贴图显存数字是估算值:宽 × 高 × 4字节,再加上约三分之一用于mip链。实际占用取决于驱动选择的内部格式,以及是否使用了压缩贴图。请把它当作数量级参考而非精确测量——但作为数量级,它通常正是解释移动端崩溃的那个数字。
隐私
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