Wenn ein Modell schwarz gerendert wird, liegt es meist daran
Vertexnormalen sagen dem Renderer, in welche Richtung eine Oberfläche zeigt. Ohne sie lässt sich keine Beleuchtung berechnen, und die Oberfläche erscheint stumpf schwarz, gleichmäßig grau oder hart facettiert — je nachdem, wie nachsichtig der Renderer ist.
Fehlende Normalen sind ausgesprochen häufig. STL-Dateien speichern zwar Flächennormalen, doch viele Exporter schreiben sie als Null. OBJ-Dateien lassen sie oft ganz weg. Und zahlreiche glTF-Exporter sparen sie in der Annahme aus, der Loader werde sie schon erzeugen — was manche Loader tun und andere eben nicht.
Die Operationen
Prüfen meldet pro Mesh, ob Normalen, Tangenten und UVs vorhanden sind und ob die Geometrie indiziert ist. Beginnen Sie hier.
Weiche Normalen mittelt die Normalen aller Flächen, die an einem Vertex zusammentreffen, und erzeugt so eine durchgehende Schattierung über gekrümmte Oberflächen. Genau das wollen Sie bei organischen Formen und allem, was rund wirken soll.
Flache Normalen gibt jedem Dreieck eine eigene Normale, sodass jede Fläche für sich schattiert wird und die Facetten sichtbar bleiben. Richtig für gefräste Bauteile, Low-Poly-Stile und jede Geometrie, die tatsächlich facettiert ist. Beachten Sie: Dafür müssen gemeinsame Vertices aufgetrennt werden, die Vertexzahl steigt also.
Normalen umkehren invertiert jede Normale und dreht die Wicklungsreihenfolge der Dreiecke um. Das ist die Reparatur für ein Modell, das von innen beleuchtet wirkt oder bei aktiviertem Backface Culling verschwindet — meist verursacht von einer gespiegelten Transformation irgendwo weiter vorn in der Kette.
Tangenten erzeugen berechnet die Tangentenvektoren, die das Normal Mapping voraussetzt.
Normalen entfernen löscht sie vollständig, was gelegentlich nützlich ist, wenn ein nachgelagertes Werkzeug seine eigenen erzeugen soll.
Warum Ihre Normal Map nichts bewirkt
Das ist die mit Abstand häufigste Beleuchtungsbeschwerde, und die Antwort lautet fast immer: Tangenten.
Eine Normal Map speichert Richtungen im Tangentenraum — einem Koordinatensystem, das pro Vertex aus der Oberflächennormale und der Richtung definiert wird, in der die Textur über die Oberfläche verläuft. Ohne Tangentenvektoren gibt es kein Bezugssystem, in dem sich die Map deuten ließe. Manche Renderer berechnen Tangenten beim Laden zur Laufzeit, andere ignorieren die Map schlicht und beleuchten die Oberfläche, als wäre sie glatt.
Das Werkzeug markiert jedes Mesh, dem eine Normal Map zugewiesen ist, das UVs besitzt, aber kein Tangentenattribut hat: Diese Kombination ist in mindestens einigen Renderern ein garantiertes Problem — und sie bleibt unsichtbar, bis man gezielt danach sucht.
Die Tangentenerzeugung braucht sowohl einen UV-Satz als auch einen Indexpuffer. Meshes, denen eines von beiden fehlt, werden als übersprungen ausgewiesen statt stillschweigend ignoriert.
Das Ergebnis sehen
Die Vorschau bietet eine Normalen-Ansicht, die jede Oberfläche nach ihrer Ausrichtung einfärbt. Weich schattierte Flächen zeigen fließende Farbverläufe, flache Flächen scharf abgegrenzte Farbfelder, umgekehrte Normalen invertierte Farben. Das liest sich weit schneller, als die Beleuchtung nach Augenmaß zu beurteilen.
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