Verschieben, drehen, skalieren — und wissen, was passiert ist
Die meisten Transformationswerkzeuge geben Ihnen drei Zahlenfelder und einen Download-Knopf. Das Problem: Sie sehen erst dann, ob die Operation das Gewünschte getan hat, wenn Sie das Ergebnis anderswo öffnen. Dieses Werkzeug zeigt Begrenzungsrahmen, Abmessungen und Mittelpunkt vorher und nachher an, sodass die Zahlen die Absicht bestätigen.
Die vier Operationen, die mehr sind als eine Multiplikation
Zentrieren legt den Mittelpunkt des Begrenzungsrahmens auf den Ursprung. CAD-Exporte landen regelmäßig Tausende Einheiten vom Ursprung entfernt — ein Erbe der Position, die das Bauteil in der ursprünglichen Baugruppe hatte. Das ruiniert die Orbit-Steuerung, verschlechtert die Gleitkomma-Genauigkeit und verwirrt praktisch jedes nachgelagerte Werkzeug. Zentrieren behebt all das auf einen Schlag.
Auf den Boden setzen zentriert waagerecht, legt aber die Unterseite auf Y = 0. Das ist es, was man für den 3D-Druck und für AR-Objekte, die auf einem Boden stehen, tatsächlich braucht. Ein Modell nur zu zentrieren statt es aufzusetzen ist genau der Grund, warum Teile halb im Druckbett versinken.
Normalisieren skaliert gleichmäßig, bis die größte Abmessung dem von Ihnen gewählten Wert entspricht. Wenn Sie Assets aus fünf verschiedenen Quellen mit fünf verschiedenen Einheitenkonventionen haben, macht die Normalisierung auf 1 sie in einem Schritt vergleichbar.
Transformationen einbacken fasst Position, Rotation und Skalierung jedes Knotens in dessen Geometrie zusammen und setzt die Knoten auf die Identität zurück. Das behebt eine ganze Familie von Fehlern, bei denen ein Modell in einem Programm richtig aussieht und im nächsten gedreht oder skaliert ankommt, weil das zweite Programm die Knotenmatrizen ignoriert hat.
Warum alles in die Geometrie eingebacken wird
Jede Operation verändert die tatsächlichen Vertex-Positionen, statt eine Transformation auf einem Knoten zu setzen. Das ist Absicht. Manche Exporter flachen Hierarchien ab. Manche ignorieren Knotenmatrizen. STL kennt überhaupt keine Knoten — es ist eine nackte Liste von Dreiecken. In die Vertices eingebacken übersteht die Transformation jeden Exportweg, auch die, die die Szenenstruktur wegwerfen.
Negative Skalierung und umgestülpte Modelle
Eine Skalierung mit −1 auf einer Achse spiegelt das Modell, und das ist ein völlig legitimer Wunsch. Sie kehrt außerdem die Wicklungsreihenfolge jedes Dreiecks um, und ein umgekehrtes Dreieck zeigt nach hinten — ein gespiegeltes Modell wird deshalb von innen nach außen gerendert oder verschwindet ganz, wenn Backface Culling aktiv ist.
Dieses Werkzeug erkennt eine spiegelnde Transformation und kehrt die Indexreihenfolge automatisch zum Ausgleich um. Es ist der mit Abstand häufigste Fehler in Transformationswerkzeugen, und Sie sollten sich darüber gar nicht erst Gedanken machen müssen.
Rotationsreihenfolge
Rotationen werden in der Reihenfolge XYZ angewendet. Unterschiedliche Reihenfolgen liefern tatsächlich unterschiedliche Ergebnisse: Wenn Sie Werte aus einem anderen Programm nachbilden, prüfen Sie, ob es dieselbe Konvention verwendet.
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