Eine Rekonstruktion aus COLMAP herausholen
Ein COLMAP-Modell besteht aus drei Binärdateien, die nur COLMAP-kundige Software lesen kann. Ein GLB dagegen öffnet sich in Blender, im 3D-Viewer von Windows, in der Vorschau von macOS, in Unity, Unreal, three.js, Babylon und auf jeder glTF-Seite im Netz. Eines zu exportieren ist der Weg, eine Rekonstruktion jemandem zu zeigen, der COLMAP nicht installiert hat — oder sie neben das Modell zu stellen, für das sie gebaut wurde.
Was in die Datei kommt
Dünnbesetzte Punkte als glTF-Primitive im Modus POINTS, mit Positionen und Farben. COLMAPs RGB ist sRGB, glTFs COLOR_0 ist linear — beim Export wird umgerechnet.
Kamerafrusta als LINES: vier Eckstrahlen vom optischen Zentrum, das verbindende Rechteck und eine Kerbe an der Oberkante, die die Rollung zeigt. Die Eckrichtungen stammen aus den echten Intrinsics, ein Weitwinkel zeichnet also ein weites Frustum.
Echte glTF-Kameras — ein perspektivischer Kameraknoten je Bild, mit yfov aus den COLMAP-Intrinsics und dem richtigen Seitenverhältnis, jeder nach seinem Foto benannt. Blender importiert sie als echte Kameras, durch die man blicken kann, und der Outliner liest sich als Liste Ihrer Dateinamen statt als Object.001.
Die Umrechnung, klar gesagt
COLMAP ist RDF — x rechts, y unten, z vorn. glTF ist RUB — x rechts, y oben, z hinten. Jede Position und jede Richtung wird beim Export umgerechnet. Genau dieses eine Versäumnis ist der Grund, warum so viele selbstgebaute COLMAP-Exporte in Blender auf dem Kopf stehen.
Die andere Hälfte: COLMAP speichert die Pose von der Welt zur Kamera, der Standort einer Kamera in der Welt ist also −Rᵀt und nicht t.
Ein Vorbehalt, den man kennen sollte
Punkt-Primitive sind gültiges glTF, werden aber nicht überall gezeichnet — der 3D-Viewer von Windows etwa zeigt gar nichts. Blender, three.js und Babylon zeigen sie. Wenn Sie etwas brauchen, das überall rendert, schalten Sie die massiven Marker ein.
Alles läuft in Ihrem Browser; die Rekonstruktion wird nie hochgeladen.
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