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Gaussian Splat zu Mesh

Rekonstruieren Sie eine näherungsweise Polygonoberfläche aus einer Gaussian-Splat-Aufnahme und exportieren Sie sie als GLB, PLY, STL oder OBJ.

warningEine Splat-Aufnahme ist ein halbtransparentes Volumen, keine Oberfläche. Das Mesh unten ist eine von den Einstellungen geformte Näherung, keine Messung der Szene.upload_file

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PLY, SPLAT, SPZ, KSPLAT oder ein SOG-Paket

Akzeptiert: .ply,.splat,.spz,.ksplat,.sog,.zip,.json

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Mesh zu Gaussian Splat

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Eine Splat-Wolke ist keine Oberfläche

Gaussian Splatting speichert ein halbtransparentes Volumen, das nur aus den Richtungen fest aussieht, die die Kameras besucht haben. Darin versteckt sich kein einziges richtiges Mesh. Jedes Mesh, das dieses Werkzeug erzeugt, ist eine Deutung, geformt allein von Ihren Einstellungen — brauchbar für Kollisionsgeometrie, Occlusion-Proxys, grobe Messungen, das Blockieren einer Szene oder einen 3D-Druck, und kein Modell in Vermessungsqualität.

Das gehört klar gesagt, denn die meisten „Splat zu Mesh"-Versprechen sagen es nicht.

Wie die Oberfläche gefunden wird

Desktop-Software nutzt Screened Poisson. Das braucht orientierte Normalen, ein dünnbesetztes Gleichungssystem auf einem adaptiven Octree und viel Speicher — nichts davon gehört in einen Browser-Tab. Dieses Werkzeug macht stattdessen etwas Einfacheres und weit Berechenbareres:

  1. Splats unter der Deckkraftschwelle fallen weg. Schwache Splats sind der Dunst, der eine Oberfläche verschluckt, deshalb startet diese Schwelle höher als erwartet.
  2. Ausreißer werden beschnitten. Ein paar entfernte Schwebeteilchen verdreifachen regelmäßig die Bounding Box, und das Voxelgitter wird aus dieser Box dimensioniert — jene Teilchen fräßen also den Großteil der Auflösung. Ein Beschnitt auf ein Perzentilband je Achse halbiert die Zellgröße meist geschenkt.
  3. Jedes verbliebene Splat-Zentrum gilt als kleine Kugel; der Mindestabstand zu einer davon wird über ein gleichmäßiges Voxelgitter abgetastet.
  4. Die Null-Isofläche dieses Feldes wird mit Surface Nets konturiert, was ein dichtes, gut geformtes Netz ergibt.
  5. Die Vertices übernehmen die Farbe des nächsten Splats, und das Ergebnis wird geglättet.

Die Ergebnisse lesen

Die nach dem Bau angezeigte Zellgröße ist die echte Detailgrenze: Nichts, was dünner als eine Zelle ist, überlebt, und Hohlräume, die keine Kamera gesehen hat, werden gefüllt. Höhere Auflösung kostet Speicher in dritter Potenz, deshalb senkt der Planer sie leise ab, statt den Tab abstürzen zu lassen — und sagt Ihnen, wenn er es getan hat.

Formate

GLB und PLY tragen die Vertexfarben. STL und OBJ nicht — in der Vorschau bleiben die Farben sichtbar, die Datei enthält aber nur Geometrie.

Alles läuft in Ihrem Browser; die Aufnahme wird nie hochgeladen.