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Gaussian-Splat-Koordinatenkonverter

Wandeln Sie eine Gaussian-Splat-Aufnahme zwischen den Achsenkonventionen von COLMAP, glTF, Unity, Unreal und Blender um, samt Kugelflächenfunktionen.

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PLY, SPLAT, SPZ, KSPLAT oder ein SOG-Paket

Akzeptiert: .ply,.splat,.spz,.ksplat,.sog,.zip,.json

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Gaussian Splat zu Punktwolke

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Gaussian-Splat-Kompressor

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Gaussian-Splat-Statistik

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Vermessen Sie eine Gaussian-Splat-Aufnahme: Splat-Anzahl, Grad der Kugelflächenfunktionen, Verteilungen von Deckkraft und Größe, Hüllkörper und geschätzter VRAM.

Gaussian-Splat-Konverter

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Wandeln Sie Gaussian-Splat-Aufnahmen zwischen PLY, SPZ, KSPLAT und SPLAT um — Größe und Verluste jedes Ziels sehen Sie vorher.

3D-Datei-Konverter

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Konvertieren Sie zwischen GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE, 3MF und USDZ — optional mit Draco- oder Meshopt-Kompression.

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Erzeuge HTML-Tabellenmarkup aus einfachen komma-getrennten Zeilen.

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Öffnen Sie eine vCard-Datei und lesen Sie jedes Feld darin, Fotos eingeschlossen, ohne sie ins Adressbuch zu importieren.

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Warum Ihre Aufnahme auf der Seite ankommt

Es gibt nur eine Handvoll gebräuchlicher Achsenkonventionen, und jedes Aufnahme- und Renderwerkzeug hat eine andere gewählt. COLMAP und OpenCV sind RDF: x rechts, y unten, z vorn. glTF, three.js und SPZ sind RUB: x rechts, y oben, z hinten. Unity ist RUF und linkshändig. Blender ist RFU mit Z oben. Unreal ist FRU, Z oben und linkshändig.

Schieben Sie eine Datei ohne Umrechnung zwischen zweien davon hin und her, und sie kommt seitlich, auf dem Kopf oder gespiegelt an.

Was die meisten Konverter falsch machen

Ein Splat ist kein Punkt. Eine Aufnahme richtig umzurechnen heißt, drei Dinge zu drehen:

  1. die Positionen — das macht jeder
  2. das Rotationsquaternion jedes Splats — das machen die meisten
  3. die Kugelflächenfunktionen — das macht fast niemand

Lässt man das dritte aus, sieht die Geometrie richtig aus, während die blickabhängige Schattierung an den alten Achsen kleben bleibt: eine Spiegelung, die beim Vorbeigehen über eine Fläche wanderte, wandert nun falsch herum. Dieses Werkzeug dreht die Bänder der Kugelflächenfunktionen mit der Geometrie, mit Matrizen, die direkt aus derselben Basis gelöst sind, mit der es die Farbe auswertet.

Spiegelungen

Drei der möglichen Umrechnungen kehren die Händigkeit um — die Matrix hat Determinante −1. Eine Spiegelung ist keine Rotation und lässt sich nicht als Splat-Quaternion schreiben. Positionen und Maßstäbe kommen exakt heraus; die Ausrichtung jedes Splats trägt nur den Rotationsanteil. Wenn das passiert, sagt es das Werkzeug deutlich, statt Ihnen eine Szene zu geben, die von innen nach außen gerendert wird.

Außerdem dabei

  • Gleichmäßiger Maßstab — Positionen und Splat-Größen zusammen, die Aufnahme behält ihre Form. Meter in Zentimeter, oder eine Aufnahme mit beliebigem Trainingsmaßstab.
  • Auf den Ursprung zentrieren — die meisten Engines importieren ein Asset an seinem gespeicherten Ursprung, und der Ursprung einer Aufnahme liegt dort, wo die Rekonstruktion ihn gelassen hat.

Vorher und Nachher stehen nebeneinander, eine falsche Wahl fällt sofort auf. Alles läuft in Ihrem Browser.