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Mesh zu Gaussian Splat

Tasten Sie ein 3D-Mesh in eine Gaussian-Splat-Szene ab und exportieren Sie sie als SPZ, PLY, SPLAT oder KSPLAT.

infoDie erzeugte Szene ist flach: Kugelflächenfunktionen vom Grad 0, eine Farbe je Splat, keine blickabhängigen Glanzlichter. Ein Mesh hält nicht fest, wie es aus Winkeln aussieht, die nie eine Kamera eingenommen hat.upload_file

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Der Weg zurück

Die meisten Splat-Werkzeuge zerlegen eine Aufnahme. Dieses baut eine Splat-Szene auf, aus einem Mesh, das Sie schon haben: ein CAD-Teil, ein Spiele-Asset, ein bereits vernetzter Scan — alles, was die 3D-Loader dieser Seite öffnen.

Nützlich, um modellierte Geometrie in eine Splat-Pipeline zu bringen, eine Testszene für einen Splat-Viewer zu bauen, ein modelliertes Requisit in eine echte Aufnahme zu mischen oder ein verlässliches „Vorher" für einen Kompressionsvergleich zu erzeugen.

Was herauskommt

Eine flache, blickunabhängige Splat-Szene. Kugelflächenfunktionen vom Grad 0: eine Farbe je Splat, keine Glanzlichter, die beim Bewegen der Kamera über die Fläche wandern. Das ist keine Grenze des Werkzeugs, sondern der Eingabe — ein Mesh hält nicht fest, wie es aus Winkeln aussieht, die nie eine Kamera eingenommen hat, also gibt es nichts für die höheren Bänder.

Wie jeder Splat entsteht

  • Position — flächengewichtete Oberflächenabtastung. Jedes Dreieck bekommt Proben im Verhältnis zu seiner Fläche, die Dichte bleibt also gleichmäßig, so ungleichmäßig das Netz auch sein mag. Die Abtastung ist mit einem festen Startwert versehen: gleiches Mesh und gleiche Einstellungen ergeben immer dieselbe Szene.
  • Ausrichtung — eine Rotation, die die dünne Achse des Splats auf die interpolierte Flächennormale legt, sodass jeder Splat flach auf der Oberfläche liegt wie in einer konvergierten Aufnahme.
  • Maßstab — aus der Abtastdichte. Bei flächengewichteter Abtastung beträgt der lokale Abstand überall √(Fläche / Anzahl), ein einziger Wert stimmt also für das ganze Modell. Splat-Maßstäbe sind Standardabweichungen, keine Radien — daher der Standard-Radiusfaktor 0,6.
  • Farbe — die Basisfarbtextur an der interpolierten UV, sonst die Vertexfarbe, sonst die Materialfarbe. Gemischt wird in linearem Licht und beim Speichern zurückgerechnet.

Format wählen

SPZ ist die Voreinstellung: rund ein Zehntel der Größe eines PLY. PLY ist das verlustfreie Austauschformat. KSPLAT passt zum GaussianSplats3D-Viewer. .splat wirft sonst alle Bänder über der flachen Farbe weg — hier gibt es keine, also kostet es ausnahmsweise nichts.

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