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La mayoría de los assets rotos no tienen la geometría rota

Cuando llega un archivo 3D de un cliente, de un marketplace o de un exportador que no elegiste tú, la malla suele estar bien. Lo que está mal es la estructura que la rodea: un accesorio emparentado bajo un empty perdido a doscientas unidades de donde parece estar, un Cube.001 de relleno que nadie borró, un rig y tres luces que nunca debieron llegar a producción, o nombres de nodo como Object_12 que tu motor tiene que localizar por nombre en tiempo de ejecución.

Arreglar cualquiera de esas cosas suele implicar abrir una aplicación DCC completa, esperar a que termine la importación, cambiar un campo y volver a exportar, mientras el exportador reescribe en silencio otras cinco cosas por el camino. Este editor trabaja directamente sobre el grafo de escena y vuelve a exportar con el mismo pipeline que leyó el archivo.

Transformaciones de nodo, no vértices horneados

Cada edición cambia la posición, la rotación y la escala de un nodo en lugar de reescribir las coordenadas de los vértices. Esa diferencia importa. En un editor de escena la jerarquía es justo el objetivo: mover un padre tiene que mover a sus hijos, y hornear las transformaciones en la geometría aplanaría exactamente la estructura que intentas reparar. GLB y glTF guardan las transformaciones de nodo de forma nativa, así que las ediciones van y vuelven sin pérdidas. STL, OBJ y PLY no tienen el concepto de nodo, de modo que sus exportadores hornean las matrices de mundo al salir: el resultado sigue siendo correcto, solo que plano.

Si lo que quieres es el comportamiento contrario —todo colapsado en los vértices para que sobreviva a cualquier exportador— usa la Herramienta de Transformación 3D.

Ocultar no es lo mismo que eliminar

Esto pilla a mucha gente. Ocultar un nodo activa una marca de visibilidad, y el exportador de glTF la respeta omitiendo el nodo por completo del archivo. Los exportadores de STL, OBJ y PLY ni siquiera miran esa marca y escriben la geometría igualmente. Así que un modelo que parece limpio como GLB puede llegar con toda la basura oculta intacta como STL. Si quieres que algo desaparezca en todos los formatos, elimínalo en lugar de ocultarlo.

Rotación en grados, escala que no puede llegar a cero

Las rotaciones se guardan internamente en radianes y se muestran en grados, aplicadas en orden XYZ. La escala se limita para que nunca sea exactamente cero: una escala de cero produce una matriz singular, que se convierte en valores NaN durante la exportación y hace que los validadores rechacen el GLB.

Nada sale de tu equipo

El archivo se analiza, se edita y se vuelve a exportar íntegramente en la pestaña del navegador. Sin subidas, sin servidor, sin cuenta.