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Editor de Materiales 3D

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Qué estás editando en realidad

Un material glTF es un pequeño conjunto de números, no una imagen. baseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactor, emissiveFactor, alphaMode, alphaCutoff y doubleSided describen cómo se comporta la luz sobre la superficie; las texturas, cuando existen, modulan esos números píxel a píxel. Este editor cambia los números y deja todo lo demás del archivo exactamente como estaba.

La metalicidad y la rugosidad no son «brillo»

La metalicidad es casi una propiedad binaria en el mundo real. Una superficie o es un conductor —metal desnudo, donde los reflejos toman el color propio del metal y no hay componente difuso alguno— o no lo es. Los valores entre 0 y 1 existen sobre todo para bordes fundidos, pintura desgastada y capas de suciedad. Si una pieza de plástico se ve mal, la solución casi nunca es «un poco de metalicidad»; es la rugosidad.

La rugosidad controla cuánto se concentran los reflejos. En 0 obtienes un espejo; en 1, una superficie difusa y calcárea. La mayoría de los materiales reales se sitúan entre 0,3 y 0,7. El error más habitual en los modelos exportados es dejar la rugosidad en 0, lo que hace que todo parezca plástico mojado bajo una luz de estudio.

El modo alfa importa más de lo que parece

OPAQUE ignora por completo el canal alfa y es el camino más rápido. MASK recorta los píxeles cuando el alfa cae por debajo del umbral: es la elección correcta para hojas, mallas metálicas, calcomanías y tarjetas de pelo, porque no necesita ordenación. BLEND mezcla de verdad, lo que obliga al motor a ordenar en profundidad cada superficie transparente y aun así se equivocará desde ciertos ángulos.

Muchos exportadores marcan todos los materiales como BLEND por defecto. Devolver los opacos a OPAQUE suele arreglar parpadeos, geometría mal ordenada y una cantidad sorprendente de coste de GPU.

La trampa de lo lineal frente al sRGB

Los selectores de color hablan sRGB. glTF almacena baseColorFactor y emissiveFactor como valores lineales. No son el mismo número: el gris medio es 0,502 en sRGB y 0,216 en lineal. Si escribes el número sRGB directamente en el archivo, todos los colores salen demasiado claros. Esta herramienta convierte en ambos sentidos por ti y muestra el factor lineal junto a la muestra para que puedas comprobarlo. El alfa se deja intacto a propósito: es cobertura, no luz, y no tiene curva gamma.

Privado por diseño

El análisis, la edición, la vista previa y la exportación se ejecutan en local. Tu modelo nunca sale del navegador.