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Iniciochevron_rightHerramientas 3Dchevron_rightEmpaquetador de Canales de TexturaEmpaquetador de Canales de Textura

Empaquetador de Canales de Textura

Empaqueta cuatro mapas en escala de grises en una textura RGBA, o desempaqueta una textura en imágenes separadas.

ModoEmpaquetar canalesDesempaquetar canalesCombina hasta cuatro mapas en escala de grises en los canales R, G, B y A de una sola textura.upload_file

Haz clic para buscar o arrastra y suelta archivos aqui

Añade los mapas que quieres empaquetar — PNG, JPG o WebP, en cualquier orden

Aceptado: .png,.jpg,.jpeg,.webp

Preajuste de disposiciónORM (glTF)RMAUnity Metallic/SmoothnessPersonalizadaR = oclusión, G = rugosidad, B = metalicidad. Lo que esperan glTF y GLB: rugosidad en verde y metalicidad en azul es la especificación, no una convención.R — Oclusión ambientalTal cualG — RugosidadTal cualB — MetalicidadTal cualA — PersonalizadoTal cualEl empaquetado necesita una sola rejilla, así que las entradas que no coinciden se reescalan. Elegir un tamaño fijo fuerza una salida cuadrada.

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Por qué existe el empaquetado de canales

La oclusión, la rugosidad y la metalicidad son un único número por téxel. Enviarlas como tres texturas separadas significa tres descargas, tres muestreadores de GPU, tres juegos de mipmaps — y tres imágenes RGB que guardan cada una el mismo valor tres veces. Empaquetarlas en los canales de una sola textura reduce todo eso a una única lectura. Este empaquetador ORM de texturas, gratuito y en línea, lo hace en tu dispositivo, y desempaqueta texturas existentes de la misma forma.

Las disposiciones

ORM (glTF / Khronos) — rojo = oclusión, verde = rugosidad, azul = metalicidad. glTF no lo considera una optimización, es la especificación: pbrMetallicRoughnessTexture guarda la rugosidad en verde y la metalicidad en azul, y occlusionTexture apunta por convención a esa misma imagen para su canal rojo. ¿Vas a exportar un GLB? Esta es la disposición que necesitas.

RMA — rojo = rugosidad, verde = metalicidad, azul = oclusión ambiental. Habitual en Unreal y en los paquetes de recursos de las tiendas. Los mismos tres mapas en otro orden — por eso mezclar ambas disposiciones te deja un material brillante donde debería haber uno rugoso.

Unity Metallic/Smoothness — rojo = metalicidad, alfa = suavidad. El shader Standard de Unity lee la suavidad, la inversa de la rugosidad, desde el alfa. Si tu origen es un mapa de rugosidad, activa invertir en ese canal y la conversión se hace al empaquetar.

Personalizada — cualquier canal de cualquier imagen cargada hacia cualquier canal de salida, además de constantes para todo lo que deba quedar plano.

Leer el canal correcto

Cada canal lee la luminancia (lo predeterminado, lo adecuado para entradas en escala de grises) o un canal R, G, B o A concreto. Lo segundo importa cuando el origen ya está empaquetado y estás convirtiendo entre disposiciones: carga un mapa RMA y extrae el verde para la ranura de metalicidad.

Entradas de distinto tamaño

Un mapa de rugosidad de 2048 junto a un horneado de oclusión de 512 es lo más normal del mundo. El empaquetado necesita una sola rejilla, así que por defecto la salida iguala a la entrada más grande y los mapas menores se escalan hacia arriba; también puedes forzar una resolución cuadrada. La herramienta indica qué entradas ha reescalado.

El alfa se trata como es debido

Los lienzos del navegador guardan los píxeles premultiplicados, lo que destruye en silencio la precisión del color allí donde el alfa es bajo — fatal para un mapa metallic/smoothness de Unity, cuyos datos más importantes viven precisamente en el alfa. Cuando el resultado empaquetado tiene algo de transparencia, esta herramienta escribe el PNG por su cuenta, byte a byte, en lugar de pasar por el codificador del lienzo. El desempaquetado decodifica con alfa directo por el mismo motivo.

Desempaquetar

Carga una textura empaquetada, elige la disposición que usa y obtén cuatro PNG descargables en escala de grises, nombrados según su contenido. Invierte el canal alfa para recuperar la rugosidad a partir de un mapa de suavidad de Unity. No se sube nada — todo ocurre localmente.