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Herramienta de Texturas PBR

Genera y repara mapas de textura PBR en tu navegador, gratis y sin subir nada.

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Selecciona un mapa de textura — PNG, JPG o WebP

Aceptado: .png,.jpg,.jpeg,.webp

OperaciónAltura → normalesNormales → alturaInvertir el canal verdeDesaturar a rugosidadInvertir mapaAltura → oclusión ambientalAjustar niveles y contrasteToma el gradiente Sobel del campo de alturas y lo codifica como un mapa de normales en espacio tangente. Elige la convención de canal verde que espera tu motor.Escala el gradiente antes de la normalización. Los valores más altos inclinan más las normales y exageran el relieve.Suaviza primero el campo de alturas. Usa 1–2 px cuando una fuente de 8 bits muestre escalonado en las pendientes suaves.Dirección del canal verdeOpenGL / glTF / Blender (+Y arriba)DirectX / Unreal (+Y abajo)OpenGL, glTF, Blender, Unity y Godot esperan que el verde apunte hacia arriba. DirectX, Unreal Engine y 3ds Max esperan que apunte hacia abajo. Si los bultos se leen como hundimientos en tu renderizador, elegiste la otra.Las fuentes más grandes se redimensionan antes de procesarlas. La oclusión ambiental y las pasadas de relajación se vuelven lentas bastante antes de los 4096 px.

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De mapa de altura a mapa de normales

Un mapa de altura guarda la elevación como brillo; un mapa de normales guarda una dirección por píxel. Convertir significa tomar el gradiente del campo de alturas y construir con él la normal de la superficie: N = normalize(-dh/du, -dh/dv, 1).

El gradiente se estima con un núcleo Sobel de 3x3 en lugar de con una simple diferencia entre píxeles, porque los mapas de altura de 8 bits cuantizan mal y una diferencia cruda convierte esa cuantización en un facetado visible. La fuerza escala el gradiente antes de normalizarlo: los valores bajos dan una superficie sutil, los altos exageran el relieve. Añade desenfoque previo si tu fuente forma bandas en las pendientes suaves.

Invertir el verde: el problema de OpenGL frente a DirectX

El error más común con los mapas de normales en 3D, y con una solución de una sola línea. El espacio tangente tiene su eje V apuntando hacia arriba, pero las imágenes se almacenan de arriba abajo, y de esa discrepancia nacieron dos convenciones:

  • OpenGL / glTF / Blender / Unity / Godot — el verde es +Y, apuntando hacia arriba. También llamado Y+.
  • DirectX / Unreal Engine / 3ds Max — el verde es -Y, apuntando hacia abajo. También llamado Y-.

Si eliges la equivocada, nada da error. Sencillamente la superficie se ilumina desde la dirección vertical contraria: los bultos se leen como hundimientos y las cabezas de tornillo parecen clavadas hacia dentro. Resulta plausible, y por eso sobrevive hasta el render final.

La solución es g = 255 - g: invertir el canal verde y nada más, que es exactamente lo que hace Invertir el canal verde. La operación es su propia inversa, así que convierte en ambos sentidos.

De normales a altura, con honestidad

Recuperar la altura a partir de un mapa de normales implica resolver una ecuación de Poisson, así que esta herramienta integra el campo de pendientes y ejecuta pasadas de relajación para eliminar la deriva. Sube el número de pasadas si aparecen degradados suaves donde la superficie debería ser plana. Solo se puede recuperar la profundidad relativa, por lo que el resultado se normaliza.

Rugosidad, brillo y oclusión

Desaturar a rugosidad usa la luminancia perceptual en lugar de un promedio de canales; corrige después su rango con los niveles. Invertir mapa convierte rugosidad en brillo o suavidad y viceversa. Oclusión ambiental desde la altura explora hacia fuera en varias direcciones desde cada píxel y lo oscurece según el horizonte más pronunciado que encuentra: el deslizador de escala de altura aporta la profundidad que a una imagen en escala de grises le falta.

Todo se ejecuta en tu dispositivo mediante las propias APIs de canvas del navegador; no se sube ninguna textura.