Los mapas que nadie te dio
Los packs de texturas rara vez incluyen todos los mapas que necesita un material PBR. Te llega una foto y un mapa de altura, o un mapa de normales horneado para el motor equivocado, o un mapa de brillo cuando tu renderizador quiere rugosidad. Esta herramienta online gratuita convierte lo que tienes en lo que necesitas, dentro del navegador.
De mapa de altura a mapa de normales
Un mapa de altura guarda la elevación como brillo; un mapa de normales guarda una dirección por píxel. Convertir significa tomar el gradiente del campo de alturas y construir con él la normal de la superficie: N = normalize(-dh/du, -dh/dv, 1).
El gradiente se estima con un núcleo Sobel de 3x3 en lugar de con una simple diferencia entre píxeles, porque los mapas de altura de 8 bits cuantizan mal y una diferencia cruda convierte esa cuantización en un facetado visible. La fuerza escala el gradiente antes de normalizarlo: los valores bajos dan una superficie sutil, los altos exageran el relieve. Añade desenfoque previo si tu fuente forma bandas en las pendientes suaves.
Invertir el verde: el problema de OpenGL frente a DirectX
El error más común con los mapas de normales en 3D, y con una solución de una sola línea. El espacio tangente tiene su eje V apuntando hacia arriba, pero las imágenes se almacenan de arriba abajo, y de esa discrepancia nacieron dos convenciones:
- OpenGL / glTF / Blender / Unity / Godot — el verde es +Y, apuntando hacia arriba. También llamado Y+.
- DirectX / Unreal Engine / 3ds Max — el verde es -Y, apuntando hacia abajo. También llamado Y-.
Si eliges la equivocada, nada da error. Sencillamente la superficie se ilumina desde la dirección vertical contraria: los bultos se leen como hundimientos y las cabezas de tornillo parecen clavadas hacia dentro. Resulta plausible, y por eso sobrevive hasta el render final.
La solución es g = 255 - g: invertir el canal verde y nada más, que es exactamente lo que hace Invertir el canal verde. La operación es su propia inversa, así que convierte en ambos sentidos.
De normales a altura, con honestidad
Recuperar la altura a partir de un mapa de normales implica resolver una ecuación de Poisson, así que esta herramienta integra el campo de pendientes y ejecuta pasadas de relajación para eliminar la deriva. Sube el número de pasadas si aparecen degradados suaves donde la superficie debería ser plana. Solo se puede recuperar la profundidad relativa, por lo que el resultado se normaliza.
Rugosidad, brillo y oclusión
Desaturar a rugosidad usa la luminancia perceptual en lugar de un promedio de canales; corrige después su rango con los niveles. Invertir mapa convierte rugosidad en brillo o suavidad y viceversa. Oclusión ambiental desde la altura explora hacia fuera en varias direcciones desde cada píxel y lo oscurece según el horizonte más pronunciado que encuentra: el deslizador de escala de altura aporta la profundidad que a una imagen en escala de grises le falta.
Todo se ejecuta en tu dispositivo mediante las propias APIs de canvas del navegador; no se sube ninguna textura.
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