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Optimizador de Texturas 3D

Redimensiona, convierte y comprime las texturas incrustadas en modelos GLB, GLTF, FBX y USDZ, gratis y por completo en tu navegador.

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Color base y emisivoMapas perceptuales. Aquí la compresión con pérdidas es segura y es de donde sale la mayor parte del ahorro.Mapas de normalesCada píxel codifica una dirección, no un color. La compresión con pérdidas aplana el detalle de superficie; el WebP sin pérdidas los mantiene intactos y sigue siendo mucho más pequeño que PNG.Metalicidad, rugosidad y oclusiónDatos de un solo canal que varían lentamente. Aguantan muy bien la reducción, a menudo hasta la mitad de la resolución del mapa de color.Redondear a dimensiones potencia de dosLo exigen algunos motores antiguos y ciertas rutas de mipmapping. WebGL2 y WebGPU modernos no lo necesitan.

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Las texturas son el archivo

Abre un GLB de 40 MB y mira qué hay dentro de verdad. Casi siempre la geometría ocupa entre 1 y 3 MB y todo lo demás son texturas. Un solo mapa de normales PNG de 4096×4096 pesa unos 20 MB por sí solo; un set PBR completo en 4K llega con facilidad a 60 MB antes de dibujar un solo triángulo.

Este optimizador de texturas 3D gratuito y online trabaja únicamente sobre esa parte del archivo, y te da el control por ranura que los compresores genéricos no ofrecen.

Por qué importa ajustar cada ranura

Tratar todas las texturas igual es el error que hace que los modelos optimizados se vean mal.

Los mapas de color base y emisivos son perceptuales. Tu ojo perdona pequeños errores de color, así que WebP con pérdidas a calidad 80 suele eliminar el 90 % de los bytes sin diferencia visible.

Los mapas de normales no son imágenes. Cada píxel codifica un vector de dirección en sus canales RGB. El submuestreo de croma al estilo JPEG promedia los canales de color entre píxeles vecinos, lo que en un mapa de normales significa promediar direcciones de superficie. El resultado es una iluminación turbia y aplanada que la gente describe como «el modelo ha perdido detalle» sin saber por qué. Mantén los mapas de normales sin pérdidas y redúcelos de tamaño con menos agresividad que los de color.

Los mapas de metalicidad-rugosidad y oclusión empaquetan datos de un solo canal dentro del RGB. La rugosidad varía lentamente sobre la superficie, así que estos mapas aguantan muy bien la reducción: a menudo la mitad de la resolución del mapa de color sin cambio perceptible.

Los valores por defecto ya reflejan todo esto: WebP con pérdidas para el color, WebP sin pérdidas para las normales y WebP más pequeño para los mapas ORM.

Formatos

  • WebP — compatible en todas partes que importan, ahorro enorme, la opción sensata por defecto.
  • AVIF — todavía más pequeño, y aquí lo codifica una compilación de libavif incluida en la herramienta, no el navegador, así que funciona igual en todas partes. Codificar tarda más que con WebP y compensa en mapas de color grandes.
  • JPEG — sin canal alfa; evítalo para cualquier cosa con transparencia.
  • PNG — sin pérdidas, pero mucho más grande que WebP sin pérdidas. Úsalo solo cuando un pipeline exija PNG específicamente.

KTX2 / Basis Universal no se ofrece a propósito. Es el mejor formato para la memoria de GPU, pero codificarlo requiere el encoder de Basis, una cadena de herramientas grande y aparte: la herramienta tendría que mentir sobre lo que produce.

Si una recodificación fuese a salir más grande que el original —lo que ocurre cuando metes un JPEG ya con pérdidas en un formato sin pérdidas— la herramienta conserva el original y lo indica.

Revisa el resultado en la cuadrícula

Tras el proceso, cada textura aparece en una cuadrícula con su ranura, sus dimensiones finales y su tamaño antes y después. Si un mapa de normales se ve lavado en la miniatura, se verá lavado en el modelo. Cambia los ajustes de esa ranura y vuelve a ejecutarlo.

Dimensiones potencia de dos

Algunos motores antiguos y ciertas rutas de mipmapping exigen texturas cuyas dimensiones sean potencias de dos. El interruptor redondea cada textura a la más cercana. Déjalo desactivado para objetivos modernos de WebGL2 y WebGPU, a los que les da igual.

Privacidad

La decodificación y la recodificación ocurren a través de las propias APIs de canvas de tu navegador. Ninguna textura se sube nunca.