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Iniciochevron_rightHerramientas 3Dchevron_rightGenerador de LOD 3DGenerador de LOD 3D

Generador de LOD 3D

Genera una cadena de niveles de detalle a partir de cualquier modelo 3D online y gratis.

upload_file

Haz clic para buscar o arrastra y suelta archivos aqui

Selecciona un modelo 3D — GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE o 3MF

Aceptado: .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf

Incluido el LOD0, que es el original sin modificar.Cada nivel conserva el 50% del anterior. Cadena: 100% → 50% → 25%Cuánta pantalla puede ocupar el error geométrico antes de que el siguiente nivel sea aceptable.Los archivos separados se descargan de forma independiente; un GLB único se suelta directamente en la escena.

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Toda la escalera de LOD en una sola pasada

El nivel de detalle es el truco más antiguo del renderizado en tiempo real: dibujar la malla detallada cuando el objeto está cerca, cambiar a una más ligera a medida que se aleja y gastar los triángulos ahorrados donde el jugador realmente está mirando. Hacerlo a mano significa simplificar el mismo modelo cuatro veces con cuatro presupuestos y luego adivinar las distancias de cambio. Este generador de LOD online y gratuito construye toda la escalera de una vez, en tu navegador.

Cómo se construye la cadena

Eliges cuántos niveles quieres (de 2 a 5) y cuánto reduce cada uno. Al 50 %, una cadena de cuatro niveles te da el 100 % / 50 % / 25 % / 12,5 % del recuento de triángulos original.

Hay un detalle que importa más de lo que parece: cada nivel se simplifica a partir de una copia nueva del original, nunca del nivel anterior. Encadenar simplificaciones acumula el error cuádrico: un LOD3 hecho a partir del LOD2, hecho a su vez del LOD1, arrastra tres rondas de aproximación y se ve claramente peor que un LOD3 generado directamente desde el origen con el mismo presupuesto de triángulos. Por eso esta herramienta vuelve a simplificar desde cero cada vez.

Distancias de cambio

Una cadena de LOD sin distancias de cambio es media faena. La herramienta las estima a partir de la esfera envolvente del modelo y de un presupuesto de error en pantalla que tú defines: cuánta pantalla puede ocupar el error geométrico antes de que el siguiente nivel resulte aceptable.

Tómalas como un punto de partida, no como una verdad absoluta. Las distancias reales dependen del campo de visión de tu cámara, de tu resolución objetivo y de lo permisiva que sea tu dirección artística. Pero partir de un número derivado del tamaño real del modelo es mejor que partir de cero.

Dos modos de exportación

Archivos separados te entrega model_LOD0.glb, model_LOD1.glb y sucesivos dentro de un ZIP, junto a un manifiesto lods.json con recuentos de triángulos, tamaños en bytes y distancias de cambio. Úsalo cuando tu motor descargue los niveles de forma independiente.

GLB único empaqueta todos los niveles en un solo archivo como nodos hermanos llamados LOD0 hasta LODn, la disposición que buscan el helper LOD de Three.js y varios motores. Úsalo cuando quieras un único asset listo para soltar en una escena.

En cualquiera de los dos casos, la herramienta imprime un fragmento de Three.js listo para copiar y pegar que conecta toda la cadena.

Presupuestos habituales

  • LOD0 — la malla principal, sea cual sea tu original
  • LOD1 — en torno al 50 %, para distancias medias
  • LOD2 — en torno al 25 %, donde la silueta aún importa pero el detalle no
  • LOD3 — en torno al 10 %, para instancias lejanas del fondo

Por debajo de más o menos el 2 % del original, las siluetas suelen desmoronarse. Repasa los niveles en la vista previa antes de dar nada por bueno.

Privacidad

La simplificación se ejecuta localmente en WebAssembly. Tus assets de juego, escaneos y modelos de clientes nunca se suben a ningún sitio.