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Iniciochevron_rightHerramientas de Gaussian Splatchevron_rightGaussian Splat a MallaGaussian Splat a Malla

Gaussian Splat a Malla

Reconstruye una superficie poligonal aproximada a partir de una captura Gaussian splat y expórtala como GLB, PLY, STL u OBJ.

warningUna captura de splats es un volumen semitransparente, no una superficie. La malla de abajo es una aproximación moldeada por los ajustes, no una medición de la escena.upload_file

Haz clic para buscar o arrastra y suelta archivos aqui

PLY, SPLAT, SPZ, KSPLAT o un paquete SOG

Aceptado: .ply,.splat,.spz,.ksplat,.sog,.zip,.json

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Una nube de splats no es una superficie

El Gaussian splatting guarda un volumen semitransparente que parece sólido desde las direcciones que visitaron las cámaras. No hay una única malla correcta escondida dentro. Cada malla que produce esta herramienta es una interpretación, moldeada por completo por los ajustes que elijas: útil para geometría de colisión, proxies de oclusión, medidas aproximadas, bloquear una escena o una impresión 3D, y no un modelo de calidad topográfica.

Conviene decirlo con claridad, porque la mayoría de las promesas de «splat a malla» no lo hacen.

Cómo se encuentra la superficie

La reconstrucción de Poisson con pantalla es lo que usan los programas de escritorio. Necesita normales orientadas, un solver disperso sobre un octree adaptativo y mucha memoria, y nada de eso encaja en una pestaña del navegador. Esta herramienta hace algo más simple y mucho más predecible:

  1. Se descartan los splats por debajo del umbral de opacidad. Los splats tenues son la niebla que se traga una superficie, así que este umbral parte más alto de lo que esperarías.
  2. Se recortan los valores atípicos. Unos pocos flotantes lejanos triplican habitualmente la caja envolvente, y la rejilla de vóxeles se dimensiona a partir de esa caja, así que esos flotantes se comerían casi toda la resolución. Recortar a una banda percentil por eje suele reducir a la mitad el tamaño de celda, gratis.
  3. Cada centro de splat restante se trata como una bola pequeña; se muestrea la distancia mínima a cualquiera de ellas sobre una rejilla de vóxeles uniforme.
  4. El conjunto de nivel cero de ese campo se contornea con surface nets, que produce una malla estanca y de buenas formas.
  5. Los vértices toman el color del splat más cercano y el resultado se suaviza.

Cómo leer los resultados

El tamaño de celda que aparece tras la construcción es el límite real de detalle: nada más fino que una celda sobrevive, y las concavidades que las cámaras nunca vieron se rellenan. Subir la resolución cuesta memoria al cubo, así que el planificador la reduce en silencio en lugar de tumbar la pestaña, y te avisa cuando lo hace.

Formatos

GLB y PLY llevan los colores por vértice. STL y OBJ no: los colores seguirán viéndose en la vista previa, pero el archivo será geometría pura.

Todo se ejecuta en tu navegador; la captura nunca se sube.