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Iniciochevron_rightHerramientas de Gaussian Splatchevron_rightMalla a Gaussian SplatMalla a Gaussian Splat

Malla a Gaussian Splat

Muestrea una malla 3D para convertirla en una escena Gaussian splat y expórtala como SPZ, PLY, SPLAT o KSPLAT.

infoLa escena resultante es plana: armónicos esféricos de grado 0, un color por splat, sin brillos dependientes de la vista. Una malla no guarda cómo se ve desde ángulos que ninguna cámara ocupó.upload_file

Haz clic para buscar o arrastra y suelta archivos aqui

GLB, glTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE, 3MF, USDZ… añade también los .bin, .mtl y texturas

Aceptado: .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf,.off,.3ds,.amf,.wrl,.vtk,.drc,.usdz,.usd,.usda,.usdc

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El camino inverso

La mayoría de las herramientas de splats desmontan una captura. Esta construye una escena de splats a partir de una malla que ya tienes: una pieza CAD, un asset de videojuego, un escaneo que ya mallaste, cualquier cosa que abran los cargadores 3D de este sitio.

Sirve para meter geometría modelada en una tubería de splats, montar una escena de prueba para un visor, mezclar un objeto modelado con una captura real o producir un «antes» fiable para comparar compresiones.

Qué sale

Una escena de splats plana e independiente de la vista. Armónicos esféricos de grado 0: un color por splat, sin brillos que se deslicen por la superficie al mover la cámara. Eso no es una limitación de la herramienta sino de la entrada: una malla no guarda cómo se ve desde ángulos que ninguna cámara ocupó, así que no hay nada que poner en las bandas superiores.

Cómo se construye cada splat

  • Posición: muestreo de superficie ponderado por área. Cada triángulo recibe muestras en proporción a su área, así la densidad es uniforme por muy irregular que sea la teselación. El muestreo usa semilla, de modo que la misma malla y los mismos ajustes siempre dan la misma escena.
  • Orientación: una rotación que pone el eje delgado del splat a lo largo de la normal interpolada, de manera que cada splat queda plano contra la superficie, como en una captura convergida.
  • Escala: a partir de la densidad de muestreo. Con muestreo ponderado por área el espaciado local es √(área / número) en todas partes, así que una sola cifra vale para todo el modelo. Las escalas de un splat son desviaciones típicas, no radios, por eso el factor de radio por defecto es 0,6.
  • Color: la textura de color base muestreada en la UV interpolada cuando existe; si no, el color por vértice; si no, el color del material. La mezcla se hace en luz lineal y se convierte de vuelta al guardar.

Elegir formato

SPZ es el predeterminado: una décima parte del tamaño de un PLY. PLY es el formato de intercambio sin pérdidas. KSPLAT encaja con el visor GaussianSplats3D. .splat normalmente tira todas las bandas de armónicos esféricos por encima del color plano; aquí no hay ninguna, así que por una vez no cuesta nada.

Todo se ejecuta en tu navegador; tu modelo nunca se sube.