Menos splats, la misma escena
Una captura recién salida del entrenamiento no está optimizada para nada. Tiene tantas gaussianas como acabó teniendo el optimizador, y buena parte de ellas casi no aportan a lo que ves. Quitarlas es la forma más eficaz de hacer una captura usable en un móvil o en una página web y, a diferencia de la cuantización, los splats que sobreviven quedan intactos.
Tres formas de elegir qué se va
Por contribución es la opción por defecto. Cada splat se puntúa por su opacidad multiplicada por el área de su sección mayor —un sustituto de cuánta pantalla cubre— y las puntuaciones más bajas se van primero. El detalle sobrevive; la neblina del fondo se marcha pronto.
De forma uniforme conserva uno de cada n splats. Es ciego a la importancia, pero preserva exactamente la distribución espacial, que es lo correcto en una captura ya uniforme donde puntuar por importancia vaciaría una región y dejaría otra densa.
Por opacidad elimina todo lo que quede por debajo de un umbral. Es el único de los tres cuyo comportamiento puedes predecir sin ejecutarlo, lo que lo hace ideal para capturas llenas de splats casi invisibles.
La puntuación por contribución no tiene cámara. Aproxima la cobertura de pantalla en lugar de medirla, así que un splat que importa desde un punto de vista y no desde otro recibe una sola puntuación. Revisa el resultado desde los ángulos que te importan.
Ve el coste antes de pagarlo
El recuento objetivo y el tamaño que implica se muestran mientras arrastras el deslizador: no se hace ningún trabajo hasta que lo pides, porque el tamaño de un archivo de splats se deduce del número y del grado de armónicos esféricos.
Compara y exporta
Las dos vistas comparten cámara. Orbita una y la otra la sigue, que es la única forma honesta de juzgar si el 40 % de los splats sobraba. Exporta como PLY, SPZ, KSPLAT o SPLAT cuando estés conforme.
Todo se ejecuta en un worker en segundo plano dentro de esta página. La captura nunca se sube.
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