La taille du fichier n'est pas la performance
Un GLB de 2 Mo qui tourne à 12 ips et un GLB de 20 Mo qui tourne à 60 ips sont tous deux parfaitement possibles. La compression règle le temps de téléchargement. Cet outil règle le temps d'image — et les deux problèmes n'ont presque rien en commun.
Ce qui vous coûte réellement des images, ce sont les appels de rendu. Chaque primitive de maillage est une commande que le CPU doit envoyer au GPU, changements d'état compris. Un meuble exporté depuis un logiciel de CAO en 400 pièces distinctes génère 400 appels de rendu par image, et aucune dose de compression Draco n'y changera quoi que ce soit.
Ce que fait chaque étape
Fusionner les maillages — regroupe en une seule les primitives qui partagent un matériau et une liste d'attributs. C'est le plus gros gain en temps réel : une scène passe souvent de plusieurs centaines d'appels de rendu à une poignée.
Instanciation GPU — lorsqu'un même maillage apparaît de nombreuses fois (boulons, chaises, arbres), il est converti en EXT_mesh_gpu_instancing afin que le GPU dessine toutes les copies en un seul appel.
Palette de matériaux — fusionne en un unique matériau atlasé les matériaux qui ne diffèrent que par leur couleur de base, ce qui débloque la fusion de maillages jusque-là impossible.
Dédupliquer — les exportateurs écrivent régulièrement deux fois le même accessor, la même texture ou le même matériau. Les fusionner réduit la mémoire et permet d'autres fusions en aval.
Élaguer — supprime les nœuds, matériaux, textures et accessors que rien ne référence. Gain pur, sans jamais modifier l'apparence.
Souder — fusionne les sommets en double situés au même endroit, ce qui réduit les buffers d'indices et améliore le comportement du cache.
Aplatir — écrase les nœuds imbriqués dont l'unique rôle est de porter une transformation.
Réordonner — réorganise indices et sommets pour que le cache de sommets post-transformation du GPU soit bien plus souvent touché. Typiquement 5 à 15 % de gain côté GPU, gratuitement.
Accessors clairsemés — stocke de façon compacte les données majoritairement nulles (fréquentes dans les morph targets).
Normales — génère les normales de sommet lorsque l'exportateur les a oubliées, ce qui explique que certains modèles s'affichent facettés ou noirs.
L'ordre compte
Ces étapes ne sont pas indépendantes. La soudure doit précéder la fusion, sinon les maillages fusionnés conservent des sommets en double. L'instanciation doit précéder l'aplatissement, car aplatir détruit la structure répétée que l'instanciation détecte. Le réordonnancement doit venir en dernier, une fois les buffers d'indices définitifs créés. L'outil impose cet ordre — les interrupteurs décident seulement quelles étapes sont exécutées.
Deux préréglages
- Temps réel — tout activé. À utiliser pour préparer un asset destiné à une visionneuse web ou à un moteur.
- Sûr — uniquement dédupliquer, élaguer, souder et réordonner. Rien de structurel ne change : les noms de nœuds et la hiérarchie restent intacts.
Choisissez Sûr si votre application recherche les objets par nom ou anime des nœuds précis. La fusion et l'aplatissement casseraient cela.
Ce qu'il ne fera pas
La fusion ne regroupe que les maillages partageant un matériau. Un modèle comportant 40 matériaux réellement différents émettra toujours au moins 40 appels de rendu — le remède est alors l'atlas de textures, un travail de modélisation qui ne s'automatise pas. Le tableau de résultats étape par étape vous dit honnêtement ce que chaque étape a apporté.
Confidentialité
Toutes les transformations s'exécutent localement dans votre navigateur. Rien n'est envoyé, stocké ni journalisé.
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