Arrêtez de deviner ce que « prêt pour le web » veut dire
Tout modèle 3D qui finit sur un site web doit tenir dans un budget, mais presque personne n'écrit ce budget noir sur blanc. D'où la boucle bien connue : exporter, mettre en ligne, regarder un téléphone s'étrangler, réexporter avec des textures un peu plus petites, recommencer. Cet outil renverse la logique. Vous choisissez la destination du modèle — bureau, mobile ou WebXR — et il vous dit, avant la moindre modification, quelles limites vous dépassez et de combien.
Les budgets, à découvert
| Métrique | Bureau | Mobile | WebXR |
|---|---|---|---|
| Taille du fichier | 15 MB | 5 MB | 3 MB |
| Triangles | 1 500 000 | 300 000 | 150 000 |
| Appels de rendu | 200 | 50 | 30 |
| Mémoire de textures | 512 MB | 128 MB | 96 MB |
| Taille de texture maximale | 4096 | 2048 | 2048 |
| Matériaux | 100 | 25 | 15 |
La colonne WebXR est la plus sévère, et c'est voulu. Un casque rend la scène entière deux fois par image, en haute résolution, face à une échéance de 72–90 Hz. Moitié moins de triangles que sur mobile, ce n'est pas du pessimisme, c'est de l'arithmétique.
La mémoire de textures est la métrique qu'on oublie
Une texture de 4096 × 4096 représente environ 67 MB de RGBA sur le GPU, et à peu près 89 MB une fois la chaîne de mips créée — à partir d'un fichier qui était peut-être un JPEG de 2 MB. Huit textures comme celle-là et un téléphone de milieu de gamme se retrouve à court de mémoire, aussi petit que soit le GLB. C'est pourquoi cet outil note la mémoire de textures GPU séparément de la taille du fichier, et pourquoi diviser une texture de 2048 à 1024 économise quatre fois plus de mémoire que d'octets.
Ce que fait réellement le plan
Jusqu'à cinq actions, chacune recommandée seulement lorsque l'analyse a trouvé une raison de le faire, chacune accompagnée de cette raison :
- Nettoyer —
dedup,prune,weld. Toujours rentable, toujours sans perte. - Simplifier — décimation quadrique jusqu'au budget de triangles, lorsque vous le dépassez.
- Regrouper —
instance,palette,join, pour faire fondre les appels de rendu et les matériaux. - Textures — redimensionner vers une cible calculée et réencoder en WebP.
- Compresser — quantification, plus Draco ou Meshopt.
L'ordre est figé parce qu'il compte : souder avant de simplifier, instancier avant de fusionner, encoder en dernier. Désactivez toute action avec laquelle vous n'êtes pas d'accord.
Les limites, sans détour
Respecter tous les budgets ne garantit pas 60 ips. Le surdessin, la transparence et le coût des shaders sont invisibles dans un fichier statique. Et join ne fusionne que les maillages qui partagent un matériau. Tout s'exécute localement — vos assets ne quittent jamais le navigateur.
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