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Buffers .bin externes, textures ou fichiers .mtl référencés par un .gltf ou un .obj.

Cible de déploiementBureauMobileWebXRUn téléphone de milieu de gamme en connexion cellulaire, bridé thermiquement au bout d'une minute. La valeur par défaut, parce que c'est là que se trouve la majorité de vos visiteurs.
Budgets utilisés pour la notation
MétriqueBureauMobileWebXR
Taille du fichier15 MB5 MB3 MB
Triangles1,500,000300,000150,000
Appels de rendu2005030
Mémoire de textures512 MB128 MB96 MB
Taille de texture maximale4096 px2048 px2048 px
Matériaux1002515
Rien n'est caché derrière un nom de préréglage. Une métrique est réussie à 80 % de son budget ou moins, en avertissement jusqu'à 100 %, en échec au-delà — sauf la taille de texture maximale, qui est un seuil strict.

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Arrêtez de deviner ce que « prêt pour le web » veut dire

Tout modèle 3D qui finit sur un site web doit tenir dans un budget, mais presque personne n'écrit ce budget noir sur blanc. D'où la boucle bien connue : exporter, mettre en ligne, regarder un téléphone s'étrangler, réexporter avec des textures un peu plus petites, recommencer. Cet outil renverse la logique. Vous choisissez la destination du modèle — bureau, mobile ou WebXR — et il vous dit, avant la moindre modification, quelles limites vous dépassez et de combien.

Les budgets, à découvert

MétriqueBureauMobileWebXR
Taille du fichier15 MB5 MB3 MB
Triangles1 500 000300 000150 000
Appels de rendu2005030
Mémoire de textures512 MB128 MB96 MB
Taille de texture maximale409620482048
Matériaux1002515

La colonne WebXR est la plus sévère, et c'est voulu. Un casque rend la scène entière deux fois par image, en haute résolution, face à une échéance de 72–90 Hz. Moitié moins de triangles que sur mobile, ce n'est pas du pessimisme, c'est de l'arithmétique.

La mémoire de textures est la métrique qu'on oublie

Une texture de 4096 × 4096 représente environ 67 MB de RGBA sur le GPU, et à peu près 89 MB une fois la chaîne de mips créée — à partir d'un fichier qui était peut-être un JPEG de 2 MB. Huit textures comme celle-là et un téléphone de milieu de gamme se retrouve à court de mémoire, aussi petit que soit le GLB. C'est pourquoi cet outil note la mémoire de textures GPU séparément de la taille du fichier, et pourquoi diviser une texture de 2048 à 1024 économise quatre fois plus de mémoire que d'octets.

Ce que fait réellement le plan

Jusqu'à cinq actions, chacune recommandée seulement lorsque l'analyse a trouvé une raison de le faire, chacune accompagnée de cette raison :

  • Nettoyerdedup, prune, weld. Toujours rentable, toujours sans perte.
  • Simplifier — décimation quadrique jusqu'au budget de triangles, lorsque vous le dépassez.
  • Regrouperinstance, palette, join, pour faire fondre les appels de rendu et les matériaux.
  • Textures — redimensionner vers une cible calculée et réencoder en WebP.
  • Compresser — quantification, plus Draco ou Meshopt.

L'ordre est figé parce qu'il compte : souder avant de simplifier, instancier avant de fusionner, encoder en dernier. Désactivez toute action avec laquelle vous n'êtes pas d'accord.

Les limites, sans détour

Respecter tous les budgets ne garantit pas 60 ips. Le surdessin, la transparence et le coût des shaders sont invisibles dans un fichier statique. Et join ne fusionne que les maillages qui partagent un matériau. Tout s'exécute localement — vos assets ne quittent jamais le navigateur.