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Accueilchevron_rightOutils 3Dchevron_rightConvertisseur de Systèmes de Coordonnées 3DConvertisseur de Systèmes de Coordonnées 3D

Convertisseur de Systèmes de Coordonnées 3D

Convertissez des modèles 3D entre Y-up et Z-up, et entre systèmes de coordonnées à main droite et à main gauche, gratuitement dans votre navigateur.

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Cliquez pour parcourir ou glissez-deposez des fichiers ici

Sélectionnez un modèle 3D — GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE, 3MF ou OFF

Accepte : .glb,.gltf,.obj,.stl,.ply,.fbx,.dae,.3mf,.off

Blender, 3ds Max, CAO, SIGglTF, USD, Maya, Three.jsCorriger le sens d'enroulementIndispensable lorsque la chiralité change, sans quoi le modèle s'affiche à l'envers. Laissez l'option active sauf si vous enchaînez plusieurs conversions.

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Pourquoi votre modèle est couché sur le côté

Vous exportez depuis Blender, vous importez dans une visionneuse web, et le modèle est face contre terre. Rien n'est cassé : les deux logiciels ne sont simplement pas d'accord sur la direction du haut.

Il n'existe pas de convention universelle, et il n'y en a jamais eu. Deux propriétés indépendantes varient d'un outil à l'autre :

Quel axe pointe vers le haut. Blender, 3ds Max, la plupart des logiciels de CAO et la quasi-totalité des données SIG utilisent le Z-up, hérité du dessin technique et de la topographie, où Z est la hauteur au-dessus d'un plan de sol. glTF, USD, Maya, Unity et Three.js utilisent le Y-up, hérité des graphismes en espace écran, où X va vers la droite et Y vers le haut.

La chiralité. Les repères à main droite (glTF, Blender, Maya, OpenGL) et les repères à main gauche (Unity, Unreal, DirectX) diffèrent par la direction que prend le troisième axe une fois les deux autres fixés.

Les combinaisons que l'on rencontre en pratique

  • Z-up, main droite — Blender, 3ds Max, CAO, SIG
  • Y-up, main droite — glTF, USD, Maya, Three.js
  • Y-up, main gauche — Unity, DirectX
  • Z-up, main gauche — Unreal Engine

Choisissez d'où vient le modèle et où il va. L'outil en déduit la rotation.

La chiralité inverse vos triangles

C'est le point qui piège tout le monde, et c'est pourquoi une naïve « rotation de 90 degrés » ne corrige pas tout.

Changer de chiralité met l'espace en miroir. Un miroir inverse le sens d'enroulement de chaque triangle, et c'est le sens d'enroulement qui indique au moteur de rendu quelle face d'un triangle est l'extérieur. Un modèle converti d'une chiralité à l'autre sans correction d'enroulement s'affiche à l'envers : vous voyez les faces arrière du côté opposé et rien du côté proche ou, avec l'élimination des faces arrière activée, le modèle semble disparaître.

Ce convertisseur détecte une transformation en miroir et inverse l'ordre des indices de chaque triangle pour compenser. L'option existe pour que vous puissiez la désactiver si vous enchaînez plusieurs conversions, mais laissez-la active à moins de savoir exactement pourquoi vous ne le faites pas.

Appliqué à la géométrie, pas aux nœuds

La rotation est appliquée aux positions réelles des sommets, et non définie comme transformation sur un nœud parent. Cela compte, car le STL n'a pas de nœuds, certains exportateurs aplatissent les hiérarchies et certains importateurs ignorent les matrices de nœuds — autant de cas où une correction au niveau du nœud serait discrètement perdue.

Vérifiez avec l'indicateur d'axes

L'aperçu affiche les axes de l'origine et une grille de sol. Le contrôle le plus rapide consiste simplement à regarder si le modèle se tient désormais correctement sur la grille.

Confidentialité

La conversion s'exécute entièrement dans votre navigateur. Rien n'est téléversé.