Quand un modèle s'affiche en noir, voici l'explication la plus fréquente
Les normales de sommet indiquent au moteur de rendu dans quelle direction chaque surface est orientée. Sans elles, aucun calcul d'éclairage n'est possible : la surface ressort en noir uni, en gris uniforme ou brutalement facettée, selon la tolérance du moteur de rendu.
L'absence de normales est extrêmement courante. Les fichiers STL stockent bien des normales de face, mais de nombreux exportateurs les écrivent à zéro. Les fichiers OBJ les omettent très souvent purement et simplement. Et bon nombre d'exportateurs glTF les laissent de côté en supposant que le chargeur les générera — ce que certains chargeurs font et d'autres non.
Les opérations
Inspecter indique, maillage par maillage, si les normales, les tangentes et les UV sont présentes et si la géométrie est indexée. Commencez par là.
Normales lissées moyenne les normales de toutes les faces qui se rejoignent en chaque sommet, ce qui produit un ombrage continu sur les surfaces courbes. C'est ce qu'il vous faut pour les formes organiques et pour tout ce qui doit paraître arrondi.
Normales plates donne à chaque triangle sa propre normale : chaque face est ombrée indépendamment et les facettes deviennent visibles. C'est le bon choix pour les pièces usinées, les styles low-poly et toute géométrie réellement facettée. Notez que cela impose de dédoubler les sommets partagés, donc le nombre de sommets augmente.
Inverser les normales retourne toutes les normales et inverse le sens d'enroulement des triangles. C'est le correctif pour un modèle qui semble éclairé de l'intérieur, ou qui disparaît dès que l'élimination des faces arrière est activée — le plus souvent à cause d'une transformation en miroir appliquée quelque part en amont.
Générer les tangentes calcule les vecteurs tangents exigés par le mapping de normales.
Supprimer les normales les retire entièrement, ce qui est utile de temps à autre lorsque vous préférez qu'un outil en aval génère les siennes.
Pourquoi votre carte de normales ne fait rien
C'est de loin le problème d'éclairage le plus souvent signalé, et la réponse tient presque toujours aux tangentes.
Une carte de normales stocke des directions dans l'espace tangent — un repère défini par sommet à partir de la normale de la surface et de la direction dans laquelle la texture court sur cette surface. Sans vecteurs tangents, il n'existe aucun repère dans lequel interpréter la carte. Certains moteurs calculent les tangentes à la volée au chargement ; d'autres ignorent tout simplement la carte et éclairent la surface comme si elle était lisse.
L'outil signale tout maillage qui possède une carte de normales et des UV mais aucun attribut de tangente : cette combinaison pose un problème garanti dans au moins certains moteurs de rendu, et elle reste invisible tant qu'on ne la cherche pas.
La génération de tangentes nécessite à la fois un jeu d'UV et un tampon d'indices. Les maillages auxquels il manque l'un ou l'autre sont déclarés ignorés plutôt que passés sous silence.
Voir le résultat
L'aperçu propose un mode de visualisation des normales qui colore chaque surface selon la direction qu'elle regarde. Les surfaces lissées affichent des dégradés de couleur continus, les surfaces plates des aplats aux bords nets, et les normales inversées des couleurs inversées. C'est bien plus rapide à lire que d'essayer de juger l'éclairage à l'œil.
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