Un rendu éclairé est le pire endroit où chercher des problèmes
Un bon éclairage masque tout ce que vous avez besoin de voir. Une normale inversée se lit comme une zone légèrement sombre. Un boulon construit avec 200 000 triangles se lit comme un boulon. Neuf matériaux qui se trouvent tous être gris se lisent comme un seul objet. Chaque mode de cet outil jette l'éclairage à la poubelle et encode à la place une propriété précise sous forme de couleur — ce que fait exactement la vue d'un moteur, et ce qu'un navigateur, lui, ne fera généralement pas.
Les modes
Fil de fer montre où se trouve réellement la topologie, et où elle a été gaspillée. Normales colore chaque surface selon la direction vers laquelle elle est tournée : les normales inversées inversent donc la couleur et deviennent impossibles à manquer. Damier UV projette un damier régulier à travers le jeu UV : les carrés doivent rester carrés et garder la même taille, et partout où ce n'est pas le cas, il y a un problème de densité de texels. Ombrage plat supprime le lissage, ce qui permet de distinguer une vraie courbure d'une normale qui fait seulement semblant. Matcap donne à lire la silhouette et la forme de la surface sans aucun dispositif d'éclairage pour vous contredire, et profondeur encode la distance à la caméra, ce qui rend évidents le z-fighting et les coques qui s'interpénètrent.
Carte thermique de densité de polygones
Chaque triangle est coloré selon son aire rapportée au triangle médian de l'ensemble du modèle, sur une rampe logarithmique. Le rouge signifie petits triangles — des polygones entassés au même endroit. Le bleu signifie grands triangles. Le vert correspond à la moyenne. C'est la façon la plus rapide de répondre à « où est passé mon budget de triangles ? », et la réponse est très souvent une charnière, un filetage de vis ou une sphère subdivisée cachée à l'intérieur d'un accessoire que personne ne regarde.
La densité est mesurée par rapport à la médiane du modèle plutôt qu'à la taille à l'écran, et c'est délibéré : une mesure relative à l'écran change à chaque fois que vous tournez autour, ce qui rend deux captures impossibles à comparer.
Par matériau et par coque
La coloration par matériau donne à chaque matériau distinct sa propre teinte, résolue à travers les groupes de géométrie, de sorte que les maillages multi-matériaux sont colorés par groupe de faces. La légende énumère chaque matériau avec son nombre de triangles — c'est souvent la première fois que quelqu'un remarque qu'un seul accessoire transporte neuf matériaux et neuf draw calls.
La coloration par coque exécute un union-find sur les sommets soudés et donne à chaque surface connexe sa propre couleur. Une chaise qui est secrètement quarante pièces détachées paraît parfaitement normale dans toutes les autres vues et devient ici sans équivoque.
Côte à côte
Activez la comparaison et vous obtenez deux vues aux modes indépendants avec des boutons de vue partagés, si bien que les deux caméras s'alignent sur le même angle. Chaque côté s'exporte en PNG en 1600 × 1200, en transparent ou sur une couleur unie.
Confidentialité
Le modèle est analysé et rendu par votre propre navigateur. Rien n'est téléversé.
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