Pourquoi l'empaquetage de canaux existe
L'occlusion, la rugosité et le métallique ne valent qu'un seul nombre par texel. Les livrer sous forme de trois textures distinctes, c'est trois téléchargements, trois échantillonneurs GPU, trois jeux de mipmaps — et trois images RVB stockant chacune la même valeur trois fois. Les empaqueter dans les canaux d'une seule texture ramène tout cela à une unique lecture. Cet empaqueteur de textures ORM gratuit et en ligne le fait sur votre appareil, et désempaquette les textures existantes de la même façon.
Les dispositions
ORM (glTF / Khronos) — rouge = occlusion, vert = rugosité, bleu = métallique. glTF n'y voit pas une optimisation : c'est la spécification. pbrMetallicRoughnessTexture stocke la rugosité dans le vert et le métallique dans le bleu, et occlusionTexture pointe par convention vers la même image pour son canal rouge. Vous exportez un GLB ? C'est cette disposition qu'il vous faut.
RMA — rouge = rugosité, vert = métallique, bleu = occlusion ambiante. Courante dans Unreal et dans les packs d'assets des places de marché. Les mêmes trois cartes, dans un autre ordre — d'où le matériau brillant obtenu alors qu'il devrait être rugueux quand on mélange les deux.
Unity Metallic/Smoothness — rouge = métallique, alpha = lissage. Le shader Standard d'Unity lit le lissage, l'inverse de la rugosité, dans l'alpha. Si votre source est une carte de rugosité, activez inverser sur ce canal et la conversion se fait au moment de l'empaquetage.
Personnalisée — n'importe quel canal de n'importe quelle image chargée vers n'importe quel canal de sortie, plus des constantes pour tout ce qui doit rester uniforme.
Lire le bon canal
Chaque canal lit la luminance (le comportement par défaut, adapté aux entrées en niveaux de gris) ou un canal R, V, B ou A précis. Le second cas compte lorsque la source est elle-même empaquetée et que vous convertissez d'une disposition à l'autre : chargez une carte RMA et tirez-en le vert pour l'emplacement du métallique.
Des entrées de tailles différentes
Une carte de rugosité en 2048 et un bake d'occlusion en 512, c'est le quotidien. L'empaquetage exige une seule grille : par défaut, la sortie s'aligne sur la plus grande entrée et les cartes plus petites sont agrandies ; vous pouvez aussi forcer une résolution carrée. L'outil indique quelles entrées ont été remises à l'échelle.
L'alpha est traité correctement
Les canvas des navigateurs stockent les pixels prémultipliés, ce qui détruit silencieusement la précision des couleurs là où l'alpha est faible — fatal pour une carte metallic/smoothness d'Unity, dont les données les plus importantes vivent justement dans l'alpha. Dès que le résultat empaqueté comporte de la transparence, cet outil écrit le PNG lui-même, octet par octet, au lieu de passer par l'encodeur du canvas. Le désempaquetage décode en alpha non prémultiplié pour la même raison.
Le désempaquetage
Chargez une texture empaquetée, choisissez la disposition qu'elle utilise, et récupérez quatre PNG en niveaux de gris téléchargeables, nommés d'après leur contenu. Inversez le canal alpha pour retrouver la rugosité à partir d'une carte de lissage Unity. Rien n'est téléversé — tout se passe en local.
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