Un modèle qui tourne, en trois clics
Un rendu fixe montre à quoi ressemble un modèle sous un angle. Une rotation 360 montre ce qu'il est. C'est le format d'aperçu le plus efficace qui soit pour un asset 3D — d'où son omniprésence sur les marketplaces, chez les imprimeurs 3D et dans les portfolios — et jusqu'ici en fabriquer un supposait une scène Blender, une trajectoire de caméra et une file de rendu.
Déposez un fichier GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY, FBX, DAE, 3MF ou USDZ, appuyez sur Générer, et récupérez une animation en boucle.
GIF, WebM ou MP4
- GIF — se lit partout, s'intègre dans un README ou un message Slack et accepte un fond transparent, mais il est limité à 256 couleurs par image et produit les fichiers les plus lourds.
- WebM — vidéo VP9. Nettement plus légère qu'un GIF à qualité égale, idéale pour une fiche produit.
- MP4 — vidéo H.264. Le choix sûr pour les réseaux sociaux, les présentations et les messageries.
WebM et MP4 sont encodés par le moteur WebCodecs intégré au navigateur. Tous les navigateurs ne l'embarquent pas ; si le vôtre en est dépourvu, l'outil le détecte avant de démarrer, encode un GIF à la place et vous explique pourquoi, plutôt que d'échouer à mi-parcours.
Les réglages qui comptent
Le nombre d'images détermine la fluidité. 48 images, c'est une image tous les 7,5°, ce qui est fluide pour la plupart des objets ; 90 images, c'est soyeux ; 24 images donnent un agréable effet stop-motion et s'encodent deux fois plus vite.
Les images par seconde déterminent la vitesse, indépendamment de la fluidité. Ces mêmes 48 images à 24 fps donnent une boucle de deux secondes, et à 12 fps une boucle de quatre.
L'axe de rotation est normalement Y : la rotation verticale d'un tourne-disque classique. X fait basculer le modèle vers l'avant, Z le fait rouler comme une roue ; les deux sont utiles pour montrer le dessous d'une impression.
Le sens inverse la rotation entre horaire et antihoraire.
Le fond propose un dégradé de studio, une couleur unie ou une vraie transparence sur la voie GIF.
Pourquoi cela prend un moment
Chaque image est un rendu hors écran complet qu'il faut relire depuis le GPU, décoder et traiter en couleur. Une animation de 60 images en 1080p, c'est du vrai travail — comptez plusieurs dizaines de secondes — et la barre de progression compte de vraies images, pas un pourcentage factice. Les résolutions plus petites et les nombres d'images plus faibles sont proportionnellement plus rapides : commencez par là, puis montez en gamme une fois le cadrage validé.
Confidentialité
Le modèle ne quitte jamais votre machine. L'analyse, le rendu et l'encodage se font tous en local.
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