Les questions auxquelles il répond
Une visionneuse vous montre un modèle. Un inspecteur vous explique pourquoi il ne fonctionne pas.
« Pourquoi ma normal map ne fait-elle rien ? » — Ouvrez l'onglet Maillages et regardez la liste des attributs. Neuf fois sur dix, l'attribut tangent est absent, et souvent uv aussi. Le normal mapping a besoin des deux ; sans tangentes, la plupart des moteurs ignorent la carte ou produisent un éclairage aberrant.
« Pourquoi Unity a-t-il refusé ce GLB ? » — Consultez la liste des extensions requises dans l'onglet glTF. Un fichier qui exige KHR_draco_mesh_compression ou KHR_materials_variants sera rejeté d'emblée par tout importateur qui ne les implémente pas. Les extensions requises ne sont pas facultatives : c'est tout l'intérêt de la distinction.
« Pourquoi fait-il 80 Mo ? » — Comparez les octets de géométrie à la mémoire de texture estimée. La réponse est presque toujours quatre textures 4K.
« Pourquoi tourne-t-il à 9 ips ? » — Regardez les appels de rendu, pas le nombre de triangles. 300 appels de rendu font exploser un budget d'image que 300 000 triangles n'entameraient même pas.
« Est-ce vraiment le modèle que j'ai payé ? » — Nombre de triangles, liste des matériaux et dimensions des textures, lus dans le fichier réel et non dans le rendu marketing du vendeur.
Ce qu'il rapporte
- Résumé — format, taille, nœuds, maillages, triangles, sommets, appels de rendu, matériaux, textures, animations, os, morph targets, jeux d'UV, octets de géométrie, mémoire de texture GPU estimée et dimensions de la boîte englobante
- Hiérarchie — le graphe de scène complet avec le nombre de triangles par nœud
- Maillages — sommets, triangles, la liste exacte des attributs, le type du buffer d'indices, le nombre de morph targets et l'état du skinning pour chaque maillage
- Matériaux — type, couleur de base, valeurs de métallicité et de rugosité, mode alpha, double face et quels emplacements de texture sont remplis
- Textures — dimensions, puissance de deux ou non, espace colorimétrique, modes de répétition et empreinte GPU estimée
- Animation — chaque clip avec sa durée, son nombre de pistes et les propriétés qu'il anime, plus le squelette et le nombre d'os
- glTF — le bloc asset (générateur, version, copyright) et les extensions utilisées et requises
Copier le rapport
Le bouton Copier le rapport JSON sérialise l'ensemble dans le presse-papiers. Collez-le dans un rapport de bug, un e-mail à un fournisseur, ou comparez-le au rapport d'un autre fichier. C'est bien plus utile qu'une capture d'écran lorsque vous essayez d'expliquer à quelqu'un que son export ne contient pas de tangentes.
Remarque sur la mémoire GPU
Le chiffre de mémoire de texture est une estimation : largeur × hauteur × 4 octets, plus environ un tiers pour la chaîne de mipmaps. L'usage réel dépend du format interne choisi par le pilote et de la présence éventuelle de textures compressées. Prenez-le comme un ordre de grandeur, pas comme une mesure — mais en tant qu'ordre de grandeur, c'est généralement le chiffre qui explique un plantage sur mobile.
Confidentialité
L'analyse se déroule entièrement dans votre navigateur. Rien n'est envoyé, vous pouvez donc inspecter en toute sécurité des assets clients sous NDA et des travaux non publiés.
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