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Inspecteur de squelette 3D

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Ce qui casse dans un rig, et où

Un modèle riggé qui s'affiche correctement dans une visionneuse et explose dans une autre n'a presque jamais un problème de maillage. Il a un problème de skinning, et les problèmes de skinning se logent à trois endroits : la hiérarchie des os, les poids de skinning et les matrices de liaison inverses. Cet outil lit les trois directement dans le fichier.

Nombre d'influences

Chaque sommet est lié à un certain nombre d'os. Les pipelines temps réel plafonnent ce nombre : quatre est la limite quasi universelle, et plusieurs chemins mobiles et WebGL préfèrent deux. L'onglet Influences vous donne un histogramme : combien de sommets utilisent un os, combien en utilisent deux, trois ou quatre, et combien ne portent aucun poids du tout.

C'est cette dernière catégorie qui compte le plus. Un sommet dont tous les poids valent zéro s'effondre sur la position de liaison dès que le skinning est appliqué, ce qui se traduit par une face déchirée ou un pic projeté au loin. C'est invisible dans la pose de liaison et flagrant dès la première image animée.

Le glTF peut déclarer plus de quatre influences par sommet à l'aide de jeux JOINTS supplémentaires. Presque rien ne les charge. Quand le fichier le fait, l'outil vous le signale, car cela veut dire que la déformation que vous avez validée dans le logiciel de création n'est pas celle que les autres verront.

Les os qui ne servent à rien

Un os qui n'influence aucun sommet occupe quand même une place dans le buffer uniforme de skinning et se voit mis à jour à chaque image. Il est courant que des chaînes de doigts entières survivent à un export alors que tous les sommets de la main sont liés au poignet. L'onglet Os affiche le nombre de sommets influencés et le poids total par os : les os morts se retrouvent donc directement en bas du classement.

Matrices de liaison inverses

Chaque articulation stocke une matrice qui annule sa transformation de liaison. Les vérifications sont ici très concrètes : y a-t-il une matrice par os, l'une d'elles est-elle non inversible ou remplie de NaN, et — la plus utile — la matrice monde de l'os multipliée par sa matrice de liaison inverse donne-t-elle bien l'identité ? Elle le devrait, si le fichier est enregistré dans sa pose de liaison. Un écart important reste licite, mais c'est la première chose à examiner lorsqu'un personnage se déforme comme s'il était plié en deux.

Noms et racines

Les noms d'os en double sont licites en glTF et fatals au retargeting, puisque tout système de retargeting désigne les os par leur nom. Plus d'un os racine dans un même squelette trahit généralement un accident d'export. Les deux cas sont signalés.

Confidentiel par conception

L'analyse se déroule entièrement dans votre navigateur. Rien n'est envoyé : les personnages non publiés et les rigs clients sous NDA restent sur votre machine.